Repetitivni sukobi, egzotična okružja i velik broj raznolikih monstruma - sve ove stvari sastavni su elementi igara prilagođenih širokoj publici. Glavni dizajner nadolazećeg Kingdom Comea tvrdi da se kvalitetan RPG može napraviti i bez njih
Na jučerašnjem predavanju održanom na Reboot Developu nije bilo riječi o izravnoj kritici gejming industrije. Primjerice, Mafija - naslov na kojem je radio Vavra - čini odmak od spomenutih dizajnerskih stereotipa.
Činjenica je da i sandbox naslovi vrlo često upadaju u jednostavni kontekst koji se nastoji izbjeći u nadolazećem naslovu. Warhorse Studios nastoji oblikovati na malo drukčiji načinnovi srednjovjekovni sandbox Kingdom Come RPG. Solucije questova koje ne završavaju nužnim uručivanjem 10 para čizama mogu se širiti na mnogo veći spektar questova, dajući igraču povećanu imerziju.
‘Trik je imati više priča koje funkcioniraju kroz reakcije AI likova, više od jedne skripte koja diktira razvoj jedne linearne priče’, rekao je Vavra tijekom predavanja.
Ubacivanje konteksta vremena još jedan je od alata kojima se mogu stvarati zahtjevniji i kompleksniji questovi. Ako nešto ne napravite na vrijeme, protivnici vas mogu preduhitriti i uzrokovati dobri stari quest fail ili stvoriti kompletno novi niz questova. Impresivno!
Smješten u povijesni a ne fantastični kontekst, Kingdom Come: Deliverance će pokušati provući priču pored čitavog niza zamki koje novi val RPG dizajna nastoji zaobići.
Vavra je samo jedan od govornika na ovogodišnjem Reboot Developu, konferenciji posvećenoj razvoju videoigara. Reboot Develop će se odvijati u Splitu od 28. do 30. travnja, a više informacija o događaju možete pronaći ovdje