Jedan od ljudi zaslužnih za PC gejming revoluciju u 90-ima posjetio je konferenciju Future Perspectives of Game Development, na kojoj je govorio o svojoj knjizi 'Doom Guy: Life in First Person'. Uhvatili smo priliku i razgovarali s Romerom o svemu; od najranijih dana Dooma do onoga što čeka buduće tvorce igara
John Romero je, bez dvojbe, jedan od najvažnijih ljudi za svijet PC igara. Taj 57-godišnji američki dizajner, programer i redatelj igara najpoznatiji je kao suosnivač id Softwarea i dizajner njihovih najpopularnijih videoigara. U portfelju mu se nalaze ikonične igre Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, kao i potpuno trodimenzionalni FPS Quake.
Romero se profilirao kao izvrstan inovator i dizajner utvrđivanjem koncepta deathmatcha u FPS igrama i otvaranjem svijeta PC gejminga prema dotad nedovoljno istraženom žanru. Nakon napuštanja id Softwarea 1996. godine, bavio se svime od osnivanja svojeg studija i produkcije ne toliko uspješne Daikatane, preko ulaska u svijet mobilnih videoigara s kolegom iz bivše firme Tomom Hallom, do suradnje sa suprugom Brendom, s kojom je 2015. osnovao Romero Games te izdao tri igre: Gunman Taco Truck, SIGIL i Empire of Sin.
Godine 2023. predstavio je biografiju 'Doom Guy: Life in First Person', a u Zagreb je došao zbog konferencije Future Perspectives of Game Development u organizaciji Sveučilišta Algebra, na kojoj je održao keynote te upoznao brojne fanove.
Igrati ili ne igrati
Razvoj igara je, bez dvojbe, iznimno složen i zahtjevan posao. Kad smo Romera pitali je li tijekom razvoja Dooma zbog silnog pritiska poželio baviti se nečim drugim, kao odgovor smo dobili: 'Ma kakvi.'
'Kad sam radio na Doomu, već sam bio u razvoju igara 13 godina. Kodirati sam počeo s 11 godina, a s 14 sam osnovao svoju prvu kompaniju, što znači da je id Software bio četvrta kompanija u kojoj sam radio', kaže nam Romero. Nakon što je s Tomom Hallom i Johnom Carmackom 1990. kreirao i izdao platformsku igru Commander Keen, prva teška godina bila im je 1991., 'tijekom koje su zbog potpisanih ugovora morali proizvesti i izdati 13 igara'. Godina 1992. bila je, kaže, puno manje stresna jer ih nisu morali proizvesti toliko puno. 'Tim rečeno, Doom nije bio stresan, pravi izazov došao je kasnije u obliku 3D pucačke igre Quake', kaže.
'Quake je tehnološki bio najzahtjevniji projekt za našu kompaniju. Toliko je bio kompleksan da smo trebali napraviti dvije igre, a ne jednu', komentirao je Romero. Najveći izazov bio je prelazak iz 'dva i pol dimenzionalnih igara' poput Dooma u potpuni 3D, odnosno Quake, a u taj naslov trebalo je ubaciti i funkcionalni način igre za više igrača.
'Jedan od većih izazova bila je i prilagodba umjetne inteligencije neprijatelja u taj 3D', kaže. Unatoč izazovima, Quake je izašao, no rezultirao je velikim pritiskom na tim, razilaženjem Romerovih i Carmackovih vizija te odlaskom Romera iz id Softwarea.
Filozofija dizajna
Romero je prije svega poznat po vještini izrade i dizajniranja nivoa za igre. Kad smo ga pitali postoji li povezanost između dizajniranja nivoa za pucačku igru i kreacije mapa u stolnim RPG igrama, rekao je da se radi o vrlo sličnim stvarima. 'U oba slučaja kreirate svjetove, s time da kad radite na videoigri morate uložiti malo više truda nego kad kao dungeon master stvarate mapu za svoju grupu igrača.
Kad stvarate svijet u igri Dungeons and Dragons (D&D), radite to znajući da će igrači biti kreativni te utjecati na njega na nepredvidive načine. Kad radite nivoe za igru, stvarate okoliš koji obuhvaća sve što igrač može napraviti. U D&D-u nema smisla smišljati previše detalja jer će igrači vjerojatno otići u nekom posve drugom smjeru - u videoigrama je cilj napraviti nešto što igrače vodi od predviđene točke A do predviđene točke B', kaže nam Romero.
Danas, kad razvija nivoe za neslužbeni nastavak Dooma, Sigil II, Romero se oslanja na dizajn koji se proteže kroz cijelu igru. 'Bitno je napraviti mehanike koje ne rješavaju samo mali dio igre, već se često pojavljuju, dajući igračima priliku da na kreativan način riješe problem koristeći ograničenu skupinu alata. Istovremeno je jako važno ne ponavljati se, nego davati nove stvari koje igrači mogu raditi - ako im igra dosadi, prestat će je igrati. Zadnja stvar koju je jako važno stavljati u nivoe su tajne lokacije - one najviše motiviraju igrače koji pokušavaju završiti igru na sto posto', tumači naš sugovornik.
Izazovi današnjeg razvoja igara
Dobar dizajn igre je, kaže Romero, kamen temeljac gejminga otkad postoje videoigre. 'Ne postoji taj marketing koji će ti spasiti loše dizajniranu igru. Jednostavno moraš napraviti dobar naslov i dobar će se naslov prodavati', pojašnjava. O tome najviše svjedoče igre koje imaju uspješnu formulu i igraju ih milijuni igrača - naslovi poput nedavno izašlog hita Lethal Company.
Proizvođačima pri izradi igara pomaže povezanost sa zajednicom i opipavanje pulsa tržišta, što je vrlo različito od shareware ere, u kojoj je napravljen Doom. Izazovi današnjice, naglašava Romero, leže u visokoj produkciji i radu s velikim brojem ljudi te razilaženju vizija dizajnera i kompanije. 'Ako ste nezavisni proizvođač igara, u najboljoj ste poziciji po pitanju slobode - to je vaš projekt i možete raditi što god želite. Ako ste zapeli s izdavačem koji kompromitira vašu viziju, to otežava posao apsolutno svima.'
'Možda ćete dobiti naredbu da završite nešto s manje ljudi ili ranije nego što ste planirali, a to zna biti dosta neugodno', naglasio je naš sugovornik.
Nova era, novi trendovi
Kad smo pitali kako će na gejming utjecati umjetna inteligencija, Romero je naglasio da se radi o novim prilikama i novim tehnologijama koje će mnogima ubrzati proces izrade softvera i učiniti igre puno imerzivnijima. 'Naslovi sad mogu sadržavati složenu umjetnu inteligenciju s kojom možete voditi pravi razgovor. Samo je pitanje kada će izaći AI igra koja će biti iznimno popularna', kaže. Izazov pri korištenju umjetne inteligencije je, pored očitih pravnih implikacija oko autorskog sadržaja na kojem je trenirana, to kako je obuzdati unutar igre.
'Vidjeli smo hrpu slučajeva da su ljudi lako zaobišli određena ograničenja popularnih chatbotova i generativnih alata, što znači da će se slična stvar događati u videoigrama. Autori moraju biti odgovorni za ono što likovi u njihovim igrama govore i rade, što je u slučaju umjetne inteligencije dosta teško. Ovo je izazovno za kompanije koje su u cijelosti posvećene chatbotovima, a kamoli za developere', tumači.
Kad smo ga upitali što će uvođenje AI-ja napraviti igrama, Romero je rekao da će doći do podizanja standarda za vizualne dijelove igara te da će konkurencija zbog lakoće njihova korištenja sigurno porasti. S druge strane, upotreba pristupačnijih alata za izradu igara omogućit će većem broju ljudi da postignu svoju viziju, a manji će timovi lakše i brže moći postići ono što su planirali.
'Ovo, naglašavam, ne znači da i dalje nećete morati naučiti kodirati ili koristiti alate. Mislim da svatko tko radi na videoigrama mora imati određenu tehnološku pozadinu. Ako tražiš posao u ovoj struci, ne smiješ ostati zatvoren - moraš učiti nove stvari i moći stvarati sadržaj koji ostatak tvojeg tima može lako koristiti', pojašnjava.
'Što se trendova u budućnosti gejminga tiče, vjerujem da uvijek treba biti spreman doživjeti nešto neočekivano. Minecraft se pojavio niotkuda, kao i Lethal Company ili Stardew Valley. Nikad ne znaš koja je 'sljedeća velika stvar', ali jedno je sigurno - netko će pogoditi točno ono što ljudi žele i možda time stvoriti posve novi žanr.'
Važnost edukacije
'Bitno je da svi članovi u timu znaju pisati skripte. Čak i oni koji pišu priče mogu iskoristiti koristi raznih alata da strukturiraju sadržaj igre i ponesu određene dijelove u posve novom smjeru. Naravno, možda se to redatelju neće sviđati, no osnovna je ideja da svi koji rade na igri vladaju alatima koje mogu koristiti drugi članovi tima. Ako nisi programer, ne moraš znati programirati, ali bar radi svoj dio posla u formatu koji programer ili bilo tko drugi u timu može lako iskoristiti', objašnjava Romero.
Obrazovanje u polju razvoja igara mora uključivati obuku o najpopularnijim pokretačima (u ovom trenu to su Unreal i Unity). Svaka disciplina u timu mora jasno znati kako igra funkcionira. Primjerice, ako želiš biti pisac, pokazati poslodavcu da znaš koristiti softver za to velik je plus, kao što su upotreba i podučavanje alata koje svi koriste za praćenje projekta, poput Jire, pisanje u Confluenceu, dizajn u Figmi i tako dalje. Ti se alati mijenjaju cijelo vrijeme - hrpa tih programa nije postojala prije deset godina, pa je obrazovnim institucijama koje podučavaju nove kadrove razvoju videoigara iznimno važno praćenje trendova i održavanje kompetentnosti polaznika.
'Što se samog učenja tiče, tečajevi uvijek daju strukturu. Sve se može naučiti na internetu, ali se isto tako lako izgubiti ako ne znaš što točno tražiš. Da bi postao dobar u nečemu, jedan tečaj i škola nisu dovoljni sami po sebi - moraš se angažirati i vježbati u svoje slobodno vrijeme, biti u konstantnom toku s trendovima i posjedovati želju da samostalno eksperimentiraš i istražuješ.'
Slobodno vrijeme i hobiji
Kad smo ga pitali stigne li se uz sav posao ponekad i zabavljati igrajući videoigre, Romero je rekao da se nije prestao igrati od malih nogu te da su videoigre kao hobi i kao posao važan dio njegova života:
'Igram i stare i nove igre. Ne znam jesam li promijenio ukus od svojih mlađih dana... Dvadeset godina se neprestano vraćam Tom Clancy's Ghost Reconu. Ta igra je i dandanas nevjerojatno teška - jednom vas pogode i to je to. Supruga i ja znamo igrati kooperativnu verziju u kojoj si postavljamo dodatne izazove poput onog da nitko ne smije ubiti više od deset neprijatelja tijekom misije - što je jako teško. Trenutno smo došli do točke da pokušavamo završiti level bez ijednog ubijenog neprijatelja.'
Naravno, stare igre nisu jedina stvar koja fascinira našeg sugovornika. 'Igram i novije igre, a svidio mi se Resident Evil 4, kao i njegova prerada. Uvijek volim gledati što se nalazi na horizontu, dijelom zato što mi se igre igraju, dijelom zato što tako vidim kako se kreće svijet dizajna u videoigrama', zaključuje Romero.