Industrija videoigara stvara prihode veće od stotinu milijardi dolara godišnje, a unutar nje sve snažniji rast imaju i esportovi, čije prednosti prepoznaju i velike sportske organizacije poput FIFA-e i NBA, dok su poznate medijske kuće već krenule s prijenosima turnira
Cinična pošalica da bavljenje sportom za neke znači sjediti u udobnoj fotelji pred televizijskim ekranom gledajući prijenose utakmica i drugih sportskih događaja posljednjih godina dobiva neočekivanu dozu istine. Svijet videoigara je gotovo donedavno bio sfera u kojoj su obitavali entuzijasti zaljubljeni u imaginarne okršaje i pustolovine, no sveopća digitalizacija i tu je donijela velike promjene.
Sama industrija videoigara, u koje spadaju igre za klasična stolna računala, konzole, automate, pa sve do igrica kojima se krati vrijeme na pametnim mobitelima, u posljednjih desetak godina izrasla je u vrlo atraktivnu gospodarsku granu. Nekoliko konzultantskih kuća je ove godine objavljivalo procjene kako će prihodi te industrije u 2017. premašiti 100 milijardi dolara, da bi do 2020. narasli za dodatnih tridesetak milijardi.
Uz takav rast same industrije, posljednjih godina javlja se i tzv. elektronički sport (esport). Riječ je o profesionalnom bavljenju videoigrama, gdje se natjecatelji prijavljuju i natječu na turnirima koje prate tisuće i tisuće gledatelja bilo uživo u samim arenama, bilo preko interneta. Jasno, nazvati sjedenje za računalom i igranje videoigara sportom je malo slobodno shvaćanje sporta, ali natjecateljskog duha sigurno ne manjka.
Osim toga, sve veću ulogu ima ona komponenta koja je ionako u današnjim sportovima postala dominantna, a to je novac. Najbolji natjecatelji na turnirima vrlo ozbiljno zarađuju. Nagrade se i na manjim susretima penju na razine od nekoliko tisuća eura ili dolara, a na najvećima i do milijunskih.
Popularnost elektroničkog sporta posljednjih godina toliko raste da su mu pažnju počele davati i poznate medijske kuće poput znamenitog ESPN-a te vlasnika CNN-a, medijskog konglomerata Turner, koji na svojim kanalima prenose razne turnire videoigara. Dio tog tržišnog kolača zagrizao je i Amazon.com koji je prije nekoliko godina preuzeo Twitch, internetsku platformu koja se specijalizirala za prijenose i emitiranje videoigara, te YouTube, koji je pokrenuo vlastiti specijalizirani servis YouTube Gaming.
O kojim se točno brojkama radi? Analitičari tvrtke BI Intelligence navode da diljem svijeta publika za esportove broji preko 300 milijuna ljudi i da bi se do 2020. godine trebala približiti razini od pola milijarde. Prema njihovim procjenama, u esportu je lani na oglašavanje i sponzoriranje utrošeno 325 milijuna dolara, u što nije uključen novac od prodaje medijskih prava. Već ove godine bi se u esportovima moglo zavrtjeti 440 milijuna dolara, a do 2019. godine iznos bi mogao biti i dvostruko viši od toga, drže analitičari BI Intelligencea.
Slične brojke navodi i analitička kuća Newzoo. Prema njihovim procjenama, lani je u esportu na oglašavanje, sponzorstva i medijska prava potrošeno oko 350 milijuna dolara, a s prihodima od prodaje igara i prateće opreme, taj iznos je dosegnuo gotovo pola milijarde dolara i bio je za 52 posto viši nego u 2015. godini. U ovoj godini vrijednost tog tržišta porasla je za dodatnu trećinu, na oko 660 milijuna dolara, a do 2020. mogla bi skočiti na čak milijardu i pol dolara, od čega bi 80 posto trebalo otpasti na oglašavanje, sponzorstva i medijska prava.
Newzoo daje i analizu raspodjele tržišta, pa prema njima sjevernoameričko i kinesko tržište generiraju više od polovice svih prihoda u svijetu (36 posto Sjeverna Amerika, 16 posto Kina), a kao treće najveće tržište pridružuje im se Južna Koreja, u kojoj se generira oko sedam posto svjetskih prihoda industrije esportova.
Analiza samog tržišta koju je također napravio Newzoo pokazuje da najveći dio tih prihoda (37 posto) dolazi od raznih sponzorstava, dok se 22 posto prihoda troši na oglašavanje, a 18 posto na prihode softverskih tvrtki koje dizajniraju igre u kojima se organiziraju natjecanja. Na medijska prava zasad otpada oko 14 posto prihoda, a na ostale popratne stavke, poput prodaje brendirane robe ili ulaznica za turnire, otpada dodatnih devet posto.
Iako su Azija i Sjeverna Amerika najveća tržišta, rast popularnosti esportova vidljiv je i kod nas. U Hrvatskoj je dosad organizirano nekoliko takvih turnira. Na nedavno održanom sajmu informatike u Zagrebu turnir je organizirala tvrtka Sancta Domenica, studentski zbor Sveučilišta u Zagrebu je za ovu godinu najavio sveučilišnu esportsku ligu, na samom početku godine u Zagrebu je održan turnir Zagreb Gaming Arena, krajem listopada započela je Esports Balkan liga, a ove godine krenula je i Vip Adria liga.
U svjetskim okvirima, naravno, naše lokalno tržište je još uvijek vrlo skromno, a koliko je daleko otišao globalni esport, pokazuju i informacije da već postoje i internetske stranice na kojima se uživo prate rezultati s raznih turnira, da poput klađenja na klasični sport već postoji i mogućnost klađenja na esportove, kao i da se već organiziraju i tzv. fantasy lige poput sličnih liga u nogometu, košarci i drugim sportovima.
Iako dio klasične sportske publike na esportove i videoigre još uvijek rado gleda s podsmijehom, brojke i procjene pokazuju da će im popularnost nastaviti rasti. Velike svjetske sportske organizacije to su već prepoznale pa svjetska nogometna organizacija FIFA već godinama organizira interaktivno svjetsko prvenstvo u nogometu, a pokretanje esportske lige za iduću godinu najavila je i američka košarkaška organizacija NBA.
Uz neke nedostatke u odnosu na klasične sportove, a najveći je svakako izostanak jače fizičke aktivnosti, esportovi imaju i neke prednosti. Za razliku od klasičnih sportskih liga koje ovise i o faktorima poput vremena ili svježine sportaša, turniri u esportovima mogu se igrati neprestano cijele godine, što stvara mogućnost dodatnih prihoda bilo za natjecatelje, bilo za organizatore.
Jedno je sigurno - sport iz fotelje nije više samo gledanje utakmica i navijanje pred televizorom. Videoigre su ga pretvorile u industriju vrijednu stotine milijuna dolara. Sportske organizacije i medijske kompanije već su napravile ozbiljne korake u smjeru stvaranja profita i na novom tržištu i od novog segmenta publike.
Sada još preostaje da potencijal prepoznaju i druge industrije koje su pratile klasične sportove, poput proizvođača alkoholnih pića i sličnih. No imajući u vidu to da u esportovima oni pred ekranom nisu nužno gledatelji, već mogu biti i aktivni natjecatelji, hmelj će svoje tradicionalno mjesto možda morati prepustiti kofeinu. Spavanja u esportovima, očito, neće biti.
FIFA