Elektronički sport

Sport iz fotelje postao je biznis u kojemu se okreću stotine milijardi dolara

09.12.2017 u 20:07

Bionic
Reading

Industrija videoigara stvara prihode veće od stotinu milijardi dolara godišnje, a unutar nje sve snažniji rast imaju i esportovi, čije prednosti prepoznaju i velike sportske organizacije poput FIFA-e i NBA, dok su poznate medijske kuće već krenule s prijenosima turnira

Cinična pošalica da bavljenje sportom za neke znači sjediti u udobnoj fotelji pred televizijskim ekranom gledajući prijenose utakmica i drugih sportskih događaja posljednjih godina dobiva neočekivanu dozu istine. Svijet videoigara je gotovo donedavno bio sfera u kojoj su obitavali entuzijasti zaljubljeni u imaginarne okršaje i pustolovine, no sveopća digitalizacija i tu je donijela velike promjene.

Sama industrija videoigara, u koje spadaju igre za klasična stolna računala, konzole, automate, pa sve do igrica kojima se krati vrijeme na pametnim mobitelima, u posljednjih desetak godina izrasla je u vrlo atraktivnu gospodarsku granu. Nekoliko konzultantskih kuća je ove godine objavljivalo procjene kako će prihodi te industrije u 2017. premašiti 100 milijardi dolara, da bi do 2020. narasli za dodatnih tridesetak milijardi.

Uz takav rast same industrije, posljednjih godina javlja se i tzv. elektronički sport (esport). Riječ je o profesionalnom bavljenju videoigrama, gdje se natjecatelji prijavljuju i natječu na turnirima koje prate tisuće i tisuće gledatelja bilo uživo u samim arenama, bilo preko interneta. Jasno, nazvati sjedenje za računalom i igranje videoigara sportom je malo slobodno shvaćanje sporta, ali natjecateljskog duha sigurno ne manjka.

Osim toga, sve veću ulogu ima ona komponenta koja je ionako u današnjim sportovima postala dominantna, a to je novac. Najbolji natjecatelji na turnirima vrlo ozbiljno zarađuju. Nagrade se i na manjim susretima penju na razine od nekoliko tisuća eura ili dolara, a na najvećima i do milijunskih.

Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
    +10
Reboot Infogamer 2017 dobrim dijelom je bio posvećen esportu Izvor: tportal.hr / Autor: Damir Rukavina

Popularnost elektroničkog sporta posljednjih godina toliko raste da su mu pažnju počele davati i poznate medijske kuće poput znamenitog ESPN-a te vlasnika CNN-a, medijskog konglomerata Turner, koji na svojim kanalima prenose razne turnire videoigara. Dio tog tržišnog kolača zagrizao je i Amazon.com koji je prije nekoliko godina preuzeo Twitch, internetsku platformu koja se specijalizirala za prijenose i emitiranje videoigara, te YouTube, koji je pokrenuo vlastiti specijalizirani servis YouTube Gaming.

O kojim se točno brojkama radi? Analitičari tvrtke BI Intelligence navode da diljem svijeta publika za esportove broji preko 300 milijuna ljudi i da bi se do 2020. godine trebala približiti razini od pola milijarde. Prema njihovim procjenama, u esportu je lani na oglašavanje i sponzoriranje utrošeno 325 milijuna dolara, u što nije uključen novac od prodaje medijskih prava. Već ove godine bi se u esportovima moglo zavrtjeti 440 milijuna dolara, a do 2019. godine iznos bi mogao biti i dvostruko viši od toga, drže analitičari BI Intelligencea.

10 najvećih natjecanja u esportovima Izvor: tportal.hr / Autor: WatchMojo.com

Slične brojke navodi i analitička kuća Newzoo. Prema njihovim procjenama, lani je u esportu na oglašavanje, sponzorstva i medijska prava potrošeno oko 350 milijuna dolara, a s prihodima od prodaje igara i prateće opreme, taj iznos je dosegnuo gotovo pola milijarde dolara i bio je za 52 posto viši nego u 2015. godini. U ovoj godini vrijednost tog tržišta porasla je za dodatnu trećinu, na oko 660 milijuna dolara, a do 2020. mogla bi skočiti na čak milijardu i pol dolara, od čega bi 80 posto trebalo otpasti na oglašavanje, sponzorstva i medijska prava.

Newzoo daje i analizu raspodjele tržišta, pa prema njima sjevernoameričko i kinesko tržište generiraju više od polovice svih prihoda u svijetu (36 posto Sjeverna Amerika, 16 posto Kina), a kao treće najveće tržište pridružuje im se Južna Koreja, u kojoj se generira oko sedam posto svjetskih prihoda industrije esportova.

Gran Turismo Sport
  • Gran Turismo Sport
  • Gran Turismo Sport
  • Gran Turismo Sport
  • Gran Turismo Sport
  • Gran Turismo Sport
    +2
Igre izgledaju sve realističnije Izvor: Screenshot / Autor: Polyphony Digital

Analiza samog tržišta koju je također napravio Newzoo pokazuje da najveći dio tih prihoda (37 posto) dolazi od raznih sponzorstava, dok se 22 posto prihoda troši na oglašavanje, a 18 posto na prihode softverskih tvrtki koje dizajniraju igre u kojima se organiziraju natjecanja. Na medijska prava zasad otpada oko 14 posto prihoda, a na ostale popratne stavke, poput prodaje brendirane robe ili ulaznica za turnire, otpada dodatnih devet posto.

Iako su Azija i Sjeverna Amerika najveća tržišta, rast popularnosti esportova vidljiv je i kod nas. U Hrvatskoj je dosad organizirano nekoliko takvih turnira. Na nedavno održanom sajmu informatike u Zagrebu turnir je organizirala tvrtka Sancta Domenica, studentski zbor Sveučilišta u Zagrebu je za ovu godinu najavio sveučilišnu esportsku ligu, na samom početku godine u Zagrebu je održan turnir Zagreb Gaming Arena, krajem listopada započela je Esports Balkan liga, a ove godine krenula je i Vip Adria liga.

U svjetskim okvirima, naravno, naše lokalno tržište je još uvijek vrlo skromno, a koliko je daleko otišao globalni esport, pokazuju i informacije da već postoje i internetske stranice na kojima se uživo prate rezultati s raznih turnira, da poput klađenja na klasični sport već postoji i mogućnost klađenja na esportove, kao i da se već organiziraju i tzv. fantasy lige poput sličnih liga u nogometu, košarci i drugim sportovima.

Iako dio klasične sportske publike na esportove i videoigre još uvijek rado gleda s podsmijehom, brojke i procjene pokazuju da će im popularnost nastaviti rasti. Velike svjetske sportske organizacije to su već prepoznale pa svjetska nogometna organizacija FIFA već godinama organizira interaktivno svjetsko prvenstvo u nogometu, a pokretanje esportske lige za iduću godinu najavila je i američka košarkaška organizacija NBA.

destiny 2 art
  • destiny 2
  • destiny 2
  • destiny 2
  • destiny 2
  • destiny 2
    +2
Na promociju se troše sve veći iznosi Izvor: Screenshot / Autor: Bungie

Uz neke nedostatke u odnosu na klasične sportove, a najveći je svakako izostanak jače fizičke aktivnosti, esportovi imaju i neke prednosti. Za razliku od klasičnih sportskih liga koje ovise i o faktorima poput vremena ili svježine sportaša, turniri u esportovima mogu se igrati neprestano cijele godine, što stvara mogućnost dodatnih prihoda bilo za natjecatelje, bilo za organizatore.

Jedno je sigurno - sport iz fotelje nije više samo gledanje utakmica i navijanje pred televizorom. Videoigre su ga pretvorile u industriju vrijednu stotine milijuna dolara. Sportske organizacije i medijske kompanije već su napravile ozbiljne korake u smjeru stvaranja profita i na novom tržištu i od novog segmenta publike.

Sada još preostaje da potencijal prepoznaju i druge industrije koje su pratile klasične sportove, poput proizvođača alkoholnih pića i sličnih. No imajući u vidu to da u esportovima oni pred ekranom nisu nužno gledatelji, već mogu biti i aktivni natjecatelji, hmelj će svoje tradicionalno mjesto možda morati prepustiti kofeinu. Spavanja u esportovima, očito, neće biti.

FIFA

Svjetsko prvenstvo u nogometu svake godine

Svjetska nogometna organizacija FIFA (Fédération Internationale de Football Association) i kompanija za dizajn računalnih igara EA Sports još od 2004. svake godine organiziraju interaktivno svjetsko prvenstvo u kojem se natječu igrači popularne nogometne videoigre FIFA. Pobjednik turnira FIFA eWorld Cup dobiva nagradu od 200 tisuća dolara, a sam turnir se nalazi u Guinnessovoj knjizi rekorda kao najveći svjetski turnir u videoigrama koji je u izdanju za 2013. godinu imao više od 2,5 milijuna natjecatelja.