TRAŽE SE RJEŠENJA

Pet problema koji bi mogli pokopati virtualnu stvarnost

13.06.2016 u 07:38

Bionic
Reading

Mnogi 2016. smatraju godinom u kojoj ćemo svjedočiti usponu virtualne stvarnosti. No, prije no što se to dogodi treba se riješiti ovih prepreka

Nakon skromnih početaka proizvođači su stisnuli papučicu gasa, pa sad na tržištu imamo više konzola za virtualnu stvarnost nego ikad prije. Potencijal je velik i raste.

Ipak, do masovne popularnosti još je dug put. Evo koje bi prepreke trebalo ukloniti s puta.

1) Tehnologija virtualne stvarnosti većini je još nedostupna
Prema procjeni analitičke tvrtke Gartner, manje od jedan posto od 1,43 milijarde računala na svijetu imaju dovoljno jaku grafičku karticu s kojom bi mogli vrtiti virtualnu stvarnost. Riječ je o nabrijanim i posebno optimiziranim računalima koja su skupa.

Primjerice, Oculus preporučuje grafičku karticu koja je barem u rangu s Nvidijinom GTX 970, koja na domaćem tržištu košta više do 2.500 kuna. Skupa s ostalim komponentama, takvo bi računalo lako moglo dosegnuti i više od deset tisuća kuna. A na to treba dodati i cijenu same konzole.


Potreba za nadogradnjom nije ograničena samo na računala - bit će ojačane i igraće konzole kao što su PlayStation i Xbox One, a tehnologija virtualne stvarnosti ujedno zahtjeva priličnu količinu internetskog bandwidtha.

2) Cijene su još uvijek previsoke
Većina potencijalnih kupaca ne može si priuštiti tehnologiju virtualne stvarnosti, pa se njome zasad bave uglavnom entuzijasti i zagriženi igrači. To će se, naravno, s vremenom promijeniti, ali zasad smo tu gdje smo.

3) Ne znamo kako djeluje na zdravlje
Možda ste imali prilike čuti poneku anegdotu o tome kako je korištenje virtualne stvarnosti imalo nepoželjne posljedice, poput glavobolje, mučnine, zamućenog vida... Pošto je riječ o novoj tehnologiji istraživanja su još uvijek malobrojna, pa ne znamo kakav dugoročni učinak (pozitivni ili negativni) ona ima na zdravlje korisnika.

Proizvođači konzola i sadržaja su svjesni toga - zato nas obasipaju upozorenjima kako bi ograničili vlastitu odgovornost. U dokumentaciji za Oculus Rift tako je, primjerice, navedeno kako između ostalog može izazvati gubitak svijesti, nesvjesne kretnje, trzaje oka ili mišića, zamor oka, vrtoglavicu, gubitak ravnoteže, mučninu, prekomjerno znojenje, umor... Također i preporučuju stanke u trajanju 10-15 minuta za svakih pola sata korištenja.


4) Kako privući ljude koji se ne igraju?
Gejmerima je virtualnu stvarnost lako prodati. No, što s onima kojima računalne igre nisu baš napete? Ili ne žele biti uronjeni u alternativnu stvarnost? Ljudi imaju problema već i s prihvaćanjem sustava za automatizaciju doma. Virtualna stvarnost je na posve drugoj razini složenosti i zahtjevnosti.

5) Kako monetizirati virtualnu stvarnost?
Do širenja i masovnog prihvaćanja virtualne stvarnosti teško će doći bez plana kako zaraditi na njoj. Zainteresiranih investitora ima nemali broj, ali pitanje je kako će povratiti ulaganje. Dobar dio njih je svjestan kako neće tako brzo vidjeti povrat. Optimistične procjene govore o barem još dvije do tri godine.

Više:Make Use Of