GOD SIM FESTIVAL

Igrati se boga

23.01.2012 u 14:49

Bionic
Reading

Ovog tjedna igraju nam se god simovi

Zvuči zanimljivo, zar ne? Igrati igre koje svi trpamo pod zajedničko ime god simovi. Ili, bolje rečeno, sjetiti se kako je bilo igrati te igre. Naime, u zadnje vrijeme pored From Dusta nismo imali priliku vidjeti baš prevelik broj naslova koji nas stavljaju u ulogu nadmoćnog bića/boga/čega već. Pretpostavljam da postoji neka satisfakcija igranja god simova. Imati stvari pod kontrolom je, također vjerujem, neka osnovna potreba. No to nije toliko bitno, a uostalom niti zabavno koliko bacanje kamenja, vulkanskog pepela i munja na hrpu simuliranih sljedbenika.

 

From Dust

Povijesno gledano, ovaj žanr seže u 1989, kada je izašao Populous, naslov koji je izradio sada uvelike poznati luđak Peter Molyneux. Njegov ingeniozni dizajn stavio vas je u ulogu boga koji utječe na hrpe sljedbenika koji se zajedno s vama, opet, bore protiv drugog božanstva s istim namjerama. Žanr kao takav nije nikada prestao fascinirati Molyneuxa, što je rezultiralo serijalom koji je mlađim generacijama postao više-manje sinonim za god simove.

 

Prvi god sim ikada... ružan k'o smrt...

 

Black and White, god sim svih god simova napravio je, zamislite vi to, također P. Molyneux i njegov kreativni tim iz Lionhead Studiosa. Premisa ovog duhovnog nastavka Populousa postavila je par dosta intrigantnih pravila u sam koncept interakcije među božanstvom i sljedbenicima. Da, i dalje ste mogli pucati munje po trudnicama i paliti sela vatrenim kuglama. Međutim, puno direktniji način vaše interakcije s okolinom vršen je preko avatara: ogromne životinje koju 'odgajate' od malih nogu.

 

Budi sjećanja, zar ne?

 

Prema tome, umjesto da na hrpu simuliranih sljedbenika izravno utječete na način kako bi biblijski bog činio, a to je preko munja, gromova i samozapaljujućeg grmlja, imate svojeg posrednika u čitavom biznisu. Vaš avatar je ono što učite 'manirama' i ono što u konačnici reflektira vaš, nazovimo ga, karakter. Upravo zato, mogli ste biti dobri ili loši, a vaša beštija reflektirala bi upravo vaše postupke svojim izgledom. Ako ste bili dovoljno zločesti, vaša kravica bi se pretvorila u nemilosrdnog bika, dok bi u slučaju dobrih odluka postala pitoma i društvena životinja koja nema tendenciju jesti sljedbenike i srati po kućama.

 

Malo same igre...

 

Ovaj genijalni koncept stavio je dva zida između igrača i medija kojim manipulira. Umjesto da kao u real time strategiji doslovno klikćete po jedinici i šaljete ju u bitku, ovdje morate utjecati na alat kojim utječete na subjekt. Dakle – vaš pristup igri prije svega se reflektira na avatara, pa tek onda na ciljanu publiku, odnosno sljedbeništvo. Igra je postigla komercijalni uspjeh dovoljan da Molyneuxa plasira u redove superstar game dizajnera, te da izrodi nastavak koji je, komercijalizacije radi, u čitav koncept Black and Whitea uvalio nepotrebnu funkciju ratovanja. Da, znamo, otrcano – no uzmemo li u obzir da je trend izrade komercijalnih tričarija nastavio radeći u najboljem slučaju prosječan serijal Fable, bolje je da stanemo na tome.

 

Žestoki, žestoki Fable...

 

Direktne iteracije žanra i danas se manifestiraju uglavnom u igrama za iPhone poput Pocket Goda, no onaj osnovni koncept god sima jedino je zasjao u kreaciji Another Worldovog kreatora – fantastično bugiranom From Dustu. Ruku na srce, nakon ovoga dobrih god simova nismo vidjeli, no realno gledano – nije da nam fale.

 

Drugi žanr koji je do neke mjere povukao tematiku božanske intervencije definitivno je propali Lucasartsov sim Afterlife. Reklamiran kao novo svjetsko čudo, ovaj grafički oskudan Sim Sim stavio vas je u gaće menadžera zagrobnog života. Iako konceptualno igra nije baš blizu Molyneuxovom Black and Whiteu, osnovna ideja prema kojoj određujete sudbinu smrtnika na zamišljenom svijetu (kojem ste, prema igrinim uputama, doslovce božanstvo) plijeni pažnju kao standardni god sim. Što se konkretne igre tiče, ona više podsjeća na Sim City nego na Populous, no to joj definitivno ne bi trebalo pripisivati kao manu. Problem je što su, unatoč toni humora utrpanoj u igru, naslov kritičari zapečatili kao najgori Lucasartsov proizvod svih vremena.

 

Afterlifeovi video klipovi toliko su rijetki da smo uspjeli naći samo onaj na francuskom...

 

Kad smo već kod abnormalnih igara, spomenimo i Interplayev komercijalno propali Shinyev naslov Messiah. Osim što je igra imala zavidni soudtrack rađen u Fear Factoyju, osnovna ideja gdje u kvazi-sandbox naslovu opsjedate različite likove i hodate okolo pucajući nama barem nije držala vodu. To kažemo zato što smo u jednom tamo časopisu imali privilegiju isprobati i zaigrati igru povodom recenzije. S obzirom da se radilo o ustupljenoj igri, mislim da je ocjena bila standardno viša od zaslužene – no vjerujte mi na riječ kada vam kažem: igru pokušajte izbjeći ako to možete. Napominjemo, sama priča u kojoj kao kerubin pokušavate saznati je li ljudska vrsta vrijedna božje pažnje je više nego zanimljiva. Izvedba igre i bugovi, su, na žalost, ovaj naslov osudili na propast.

 

Messiah... u punom sjaju

 

I koji je onda problem s igrama u kojima se igrate boga? Nalazi li se veća fascinacija u igranju demonskih sila? Jer, očito, pakao ima definitivno veći broj dionica u video igrama od raja. Uostalom, uvijek je bilo više fora igrati demona koji skuži da radi greške ili je tolika faca da mu nije bed prorešetati vlastite kompanjone. Za razliku od anđela koji su najbolju ulogu ikad imali u Requiem: Avenging angelu ili nedavno izašlim (i nama jako dobro odrađenim) Darksidersima.

 

Čak i u igri gdje ste anđeo, morate, ali MORATE završiti u paklu...

 

Pretpostavljamo da je direktan pristup igrama tipa akcijskih avantura ili pucačina nekako uvijek bio privlačniji od ezoteričnog pretapanja iz šupljeg u prazno koje dosta često imamo priliku doživljavati u simulacijama božanstva. Jedini zaključak vrijedan spomena definitivno bi bio da kako za biti bogom trebate imati dosta strpljenja. Nije to instant-rješenje poput mahanja satarom ili pražnjenja šaržera u zlog dušmana. Tu treba biti sistematičan, strpljiv i u principu ogorčen mainstream ultranasiljem. Također, vrlo je važno biti promišljen i strateški nastrojen, s obzirom da žanr dosta često opasno koketira s real time strategijama. Hoće li ovakva vrsta igara privlačiti nove generacije igrača? Čisto sumnjamo. Njezino mjesto u povijesti obično je smješteno na marginama mainstreama, pa, pretpostavljamo, bolje je uime zadržavanja nekog ležernog pristupa igri i da ostane tamo.

 

 











Drugim riječima - dajte nam From Dust i Black and White, a neka se ostali vrate teabaggingu u novom Modern Warfareu.