Igre vijesti radikalno su drugačiji način pakiranja informacija. Može li virtualno iskustvo izbjeglištva u Darfuru, novinarskog zadatka na Haitiju ili sudjelovanja u spašavanju čileanskih rudara kroz interaktivnu involviranost publike stvoriti kontekst i značenje za kojim novinarstvo toliko teži?
Nemam pojma kako sam otkrila Gabriela Dancea. Mislim da mi je prijateljica poslala link na njegov intervju za Fast Company. Taman sam počela s ekipom raditi na programu Weekend Media Festivala 2012. i javila sam mu se, mislim putem Twittera, pozvala ga da dođe na festival kao predavač, a on je poziv prihvatio.
Gabriel je na predavanju u Rovinju govorio o trendovima u interaktivnom pripovijedanju i vijestima sa samog ruba tehnologije. Govorio je o digitalizaciji vijesti koja je znatno sofisticiranija od kolaža po principu - nešto teksta i slika, nešto videa, anketa i staromodne infografike i tu i tamo koja animacija. Jer taj princip neinventivno digitaliziranih tradicionalnih medijskih formata baš i nije rezultirao radikalno novim načinima proizvodnje, a time ni radikalno novim načinima promišljanja medijskog sadržaja, a time nije ni radikalno drugačijim načinom interakcije publike s online sadržajem.
A Gabriel je govorio o radikalno drugačijim načinima. Govorio je o novom modelu online novinarstva. On kaže da vijesti moraju biti 'korisne, zabavne, animirajuće i društvene'. Što ne znači da moraju biti senzacionalističke i plitke, da moraju biti neozbiljne. To znači, prije svega, da moraju biti 'prijateljske'.
Uzmimo za primjer igricu 'Gauging Your Distraction' koju je Gabriel kreirao za The New York Times. Vi sigurno nikada ne sms-ate dok vozite. I sigurno znate da ne smijete koristiti telefon dok vozite jer je to opasno. Ali, vi ste oprezni dok to radite. I radite to vrlo rijetko. I vama sms-anje, zapravo, ne odvlači pažnju. Vi ste rođeni za višezadaćnost – vozite, sms-ate, popravljate ruž i pušite u isto vrijeme. Pokušajte onda odigrati navedenu igricu. Usporedite svoje rezultate vožnje autoputom sa 6 traka i pokušaja pogađanja zadanih izlaza sa i bez sms-anja. Jeste li, dok ste vozili i sms-ali ovim NYT autoputom, primijetili sivu ženu?
Ovo je primjer interaktivnog novinarstva gdje umjesto teksta o opasnostima sms-anja dok vozite, imate priliku rekonstruirati takvo iskustvo u virtualnom svijetu i usporediti usporenost svoje reakcije s onima drugih vozača kroz grafički jasno i jednostavno obrađene statistike. Ovo je jedan od primjera vijesti igara (newsgames).
Vijesti igre prikazuju tekst, slike, zvukove i video, ali i puno više od toga. One simuliraju kako stvari funkcioniraju konstruiranjem modela koji ljudima omogućavaju interakciju. Tako obrađene informacije nude nam cjelokupniji doživljaj. Predstavljaju i promjenu paradigme načina na koji konzumiramo medijski sadržaj te isti reproduciramo kao dio svog iskustva. Vijesti igre omogućavaju da se na drugačiji način konstruira kontekst, da se prenese više podataka, da se prikažu različiti aspekti iste priče i – možda ono najbitnije za današnje novinarstvo – da se kroz interakciju s pričom publika zavede, navede da joj posveti svoju pažnju i vrijeme.
Prvom vijesti igrom smatra se 'Kabul Kaboom' koju je napravio Gonzalo Frasca. On je tragičnog 11. rujna bio u jednom od Unitedovih (nenapadnutih) aviona. Kada je nakon nekoliko dana morao ponovo sjesti u avion, odlučio je iskoristiti vrijeme za suzbijanje straha i programirati igru koja je trebala pokazati koliko je apsurdno u isto vrijeme bombardirati Afganistan i bacati iz aviona hranu kao humanitarnu pomoć tim istim ljudima koje bombardiraš.
Primjer vijesti igre koja je slično politički i socijalno angažirana je 'Darfur is Dying'. Susana Ruiz lansirala je 2006. godine igru u kojoj možete virtualno pokušati preživjeti u izbjegličkom kampu tijekom genocida u Sudanu. U godinu dana, više od milijun ljudi je sudjelovalo u ovom virtualnom iskustvu. I ne samo to, nego su i pisali političkim vođama, parlamentima... da zaustave taj strašni civilni rat.
Kritičari kažu da igra nije puno pomogla tragičnoj situaciji u Sudanu. Ipak, involviranost u igru i stvarna participacija igrača u političkom dijalogu i pokušaju utjecanja na stvaranje nekog boljeg svijeta nije nebitna. Ona očito ostvaruje značajno veći utjecaj na publiku od onoga kojim se tradicionalni medijski formati mogu pohvaliti.
Kada govorimo o igri, obično mislimo na nešto zabavno, neobavezno, neozbiljno. Već ova prva dva primjera govore o tome da, iako postoji etimološka predrasuda kad je riječ 'igra' u pitanju, u stvari je riječ o korištenju mehanike igara za simulaciju informacija kada su i najozbiljniji sadržaji u pitanju. Još jedan primjer je igrificirana infografika 'Budget Hero' u kojoj igrač treba spretno raspolagati nacionalnim budžetom (u čemu neće biti pretjerano uspješan ako, na primjer, u svoj budžet ne uračuna poštene plaće učiteljima).
Bobby Schweiser, jedan od autora knjige 'Newsgames', kaže: 'Igrice su dobre za prikazivanje kako funkcionira sistem – različiti koraci i odnosi koji dovode do toga da se nešto na svijetu dogodi. Na primjer, kako se formira uragan. One portretiraju te sisteme tako da igrač razumije što se događa. Odličan primjer je igrica o čileanskim rudarima 'Los 33'. Umjesto da igrica pokušava pokriti svaki detalj priče, kroz spašavanje jednog po jednog rudara pokazuje koliko je proces spašavanja bio spor. Za TV prilog se ta priča montira u kratki vremenski interval koji ne dočarava dugotrajnost i mukotrpnost procesa spašavanja. Igra to jasno dočarava, ne dopuštajući prečice ili ubrzavanje procesa.'
Interaktivno novinarstvo može biti više ili manje tehnički i vizualno sofisticirano. 'Los 33' i 'Kabul Kaboom' su primjeri jednostavnijih programerskih pothvata, dok su 3D dokumentarne igre poput 'PeaceMakera' puno složenije. U 'PeaceMakeru' u isto vrijeme možete biti i izraelski premijer i palestinski predsjednik. Igra želi promovirati mir, ali i pokazati svu kompleksnost izraelsko-palestinskog sukoba. Pretpostavke za mir u ovoj igri su: 'Druga strana također želi mir', 'Malim koracima, a ne grandioznim planovima do progresa' i 'Nemojte da savršenost bude neprijatelj mogućem'. Uz takve pretpostavke, igra djeluje svrsishodnije za razumijevanje svijeta od većine tradicionalnih novinarskih formata.
Jedan od najslavnijih primjera vijesti igre, 'Cutthroat Capitalizam' kultnog časopisa Wired, kombinira infografiku i uredničku, dokumentarističku i enigmatsku kategoriju kako bi nas u obliku istraživanja i exposéa uvela u svijet somalijskih gusara i predstavila nam njihov 'posao' kao još jednu anomaliju globalnog ekonomskog sustava.
Interesantna kategorija vijesti igara jest ona koja želi igrače medijski opismeniti. Interaktivni dokumentarac 'Inside Disaster' smješta igrača na Haiti nakon potresa u ulogu novinara, sa zadatkom montiranja priloga od dvije minute za TV program, uz uputu da mora 'saznati istinu'.
Doprinos vijesti igara novinarstvu i unaprijeđenju njegove kvalitete Bobby Schweiser opisuje ovim riječima: 'Vijesti igre često predstavljaju modele o tome kako sistemi na svijetu funkcioniraju i mogu nam pomoći da razumijemo teška pitanja novinarstva. Tradicionalno, priče su o tome 'tko, što, gdje i kada'. To su informacije do kojih je danas vrlo lako doći. Teška pitanja koja vijesti igre postavljaju su 'zašto i kako', a to bi trebao biti i fokus tradicionalnih novinarskih priča. Novinarstvo ne bi trebalo biti samo o tome što se dogodilo, već o razumijevanju zašto se nešto dogodilo.'
Bitno je ovu novu novinarsku formu staviti i u širi kulturološki aspekt. Stoljećima smo živjeli u svijetu kojim je dominirala riječ. Od pojave pisma pa preko izuma tiskarskog stroja, naša je kultura bila primarno bazirana na pisanoj riječi; 21. stoljeće je deverbalizirano. Digitalna platforma je mjesto vizualne naracije. Koliko je sintaktička upakiranost uopće ključna za informiranje?
Uzmemo li u obzir koliko djece i adolescenata danas odrasta igrajući različite kompjutorske, video i sve druge igre, nameće se ideja da je njima neko drugačije pakiranje informacija možda adekvatnije za transfer znanja koji bi trebao i biti cilj informiranja. Psiholozi kažu i da je apsorbiranje informacija u latentnoj formi, učenje kroz repeticiju, drugačija dinamika koja utječe na ponašanje i emocije koja se stvara pri igranju igara nešto je što rezultira znatno dubljom osobnom uključenošću u iskustvo, odnosno sadržaj.
Ako su ciljevi vizualizacije informacija bolje informiranje čitatelja, postizanje uvida u informacije koji bi u drugom formatu bio neshvatljiv, sintetiziranje kompliciranih narativa u jasno 'čitljiv' format i dublja involviranost, je li to onda taj 'prijateljski' karakter koji bi novinarstvo trebalo imati, a o kojem je govorio Gabriel? Henry David Thoreau je rekao da jezik prijateljstva nisu riječi, nego značenje. Novinarstvo bi trebalo korisiti taj isti jezik. Mislim da je o tom govorio Gabriel.