Od borbe sa PR-om, pa sve do pogodovanja razjarenim dušebrižnicima, Gamereport vam donosi mali uvid u ne toliko sjajnu stranu visokobudžetne gaming produkcije
Video igre i čudoređe ovih dana zaista nemaju zajednički jezik. Općenito je poznato kako se stjecajem okolnosti u zadnje vrijeme pazi kako igre ne bi uvrijedile nekoga. Pogotovo žene. Jer znate, čim žena vidi sisatog lika u video igri osjeti se ugroženom. Uostalom, klincima to daje krivu viziju stvarnosti. Pa ako tako nastave, tko zna u što će se pretvoriti? Možda na ulici neće moći prepoznati žensku osobu zato jer nema dost' velike sise ili se ne mlati sa ćelavim ubojicama. Zvuči li ovaj argument blesavim? Mislite li da cenzura odnosno izmjena sadržaja diktirana sa strane dušebrižnika i "moralnih štitova" ne bi prošla kod bilo koga sa dvije moždane stanice u lubanji?
Pa, u krivu ste. U zadnje vrijeme kuknjava po masovnim medijima zapravo UTJEČE na developere. Kao što smo napisali prošli tjedan, gaming industrija MORA podilaziti klijenteli. I kada imate igre koje da bi se razvile dovode firme na rub bankrota ili, još bolje, imaju budžete paralelne sa filmskim blockbusterima, izgleda da je developeru STALO do toga da se naslov svidi čim širem spektru gamera. Jer realno gledano, ako mama i tata neće malom Ivici kupiti igru u kojoj se nalazi upitan sadržaj...ili još gore, ako im je netko rekao da će igra njihovog mališana pretvoriti u serijskog ubojicu - ode vam dio tržišta. Ovo možda u nekom prapovijesnom kontekstu zvuči kao dobra reklama. U krajnjoj liniji, Duke Nukem se prodavao dijelom zbog seksizma, ultranasilja i vulgarnosti. Carmageddon je poznat doslovce zato jer je nekad davno bio jedina 3D igra gdje naoružanim vozilima gazite nevine pješake. Thrill Kill je...dobro, Thrill Kill nije niti izašao, no kužite o čemu pričamo. Danas, u doba gdje postoje legitimne izjave poput Visceralove u kojima firma projicira minimalno pet milijuna prodanih primjeraka za preživljavanje franšize stvari su daleko drukčije.
Zapravo, toliko su drukčije da se počeo slušati mali korsnik. Onaj najmanji u zadnjem redu kojeg igre toliko i ne zanimaju. I upravo tom malom liku igra se planira prodati. Ovdje se više ne radi o tome da napravite visokobudžetni proizvod i onda kažete "Hej, napravio sam dobar posao i igra je dobra...tko voli kupit će ju". Sada gledate demografiju koju ciljate. Doslovce svirate njihove strune i pokušavate odigrati igru na taj način da čim širi spektar ljudi kupi vaš naslov. Mislim, bilo je i krajnje vrijeme da se to desi. Svatko drugi to radi već desetljećima. Ako već moramo povlačiti paralelu sa filmovima spomenimo drugog Burtonovog Batmana. Film je možda i bio dobar, no zbog redateljskih poteza koji su "previše" isticali nasilje i morbidne tematike film je imao strahovito tešku tranziciju u polje igračaka. Batman 2 merchandise bilo je iznimno teško prodavati zbog likova nepodobnih najmlađima. To je, nakon PR noćne more čak i rezultiralo time da je Pingvinova igračka bila zamjenjena onom koja više liči na lika iz stripa. Da, Danny DeVito je očito bio PREstravičan za neke trgovce.
Takve stvari dešavaju se danas. A znate li zašto se dešavaju? Zbog bolesti visokih budžeta. Zbog triple A naslova koji već imaju masivan fanbase, te koji zbog održavanja rentabilnosti franšiza MORAJU pogodovati sve širem spektru gamera. Casual aspekt gaminga je ovdje i on se uvlači u svaku poru modernog gaminga. "A što je sa nama!?", reče pet metalaca u prvom redu. "Mi smo hardcore publika, nas NE SMIJETE ignorirati". Pa, istina je - firme niti ne planiraju zanemariti kamen temeljac dobre prodaje. No to samo otežava posao malim ljudima odnosno developerima. Kada ti kroz vrata ušeće neki lik iz marketinga zajedno sa CEO-om i kaže ti kako bi bilo dobro da igra pokriva interesne skupine od 13 do 333, tada nastaju problemi s produkcijom. U konačnici, to uzrokuje "razvodnjavanje" žanra najbolje predočeno u survival horroru Dead Space 3. Kao što znate, igra će u novom dijelu imati više pucanja, sakrivanja iza zaslona, te coop multiplayera. Kakve to veze ima sa survival horrorom u njegovoj osnovnoj formi? Nikakve, eto kakve.
Razlog ovom slijedu događaja gore je spomenuta projekcija potrebnog broja prodanih primjeraka. Igra se vizualno i konceptualno pretvara u nešto sličnije Gears of Waru nego kultnom Dead Spaceu. Ne želimo previše coprati naslov, no nekako nam se čini da ako firma planira ovo prodavati pod "survival horrorom", onda se Mrtvom Svemiru ne piše dobro. Na sreću, mnogi autori ne gledaju na politiku razvoja isključivo kao pogodovanje tržištu. Dobro, gledaju, ali iz sasvim drukčijeg kuta. Naime, japanski Team Ninja nedavno su morali opravdavati zbog čega njihove igre moraju imati ekstremno seksualizirane žene i smatraju li kako u modernim vremenima takvo što možda nema mjesta u mainstream gamingu.
Odgovor je bio zanimljiv i nekim zapadnjacima vjerojatno neprihvatljiv. Dead or Alive 5-ov šef Yosuke Hirashi izjavio je kako hiperseksualizacija žena spada u japansku kulturu, odnosno kulturu gaminga, animea i mange, te kako to ne planiraju mijenjati. Ovo bi možda na zapadu presdstavilo kamen spoticanja za podilaženje širim masama, no Team Ninja jako dobro zna što rade. Kao prvo, budimo realni - svi vole sise. Kao drugo, očito je dobar trik izjaviti kako igra u kontekstu lokalne kulture zaista ne predstavlja neki problem. Kao treće, svatko zna da ubacivanjem "raskošnih" ženskih likova autori ne misle utjecati na mehaniku same igre. Cice prodaju gaming i to znaju svi. Da se ispravimo, cice prodaju igre mladim gamerima. A kao što je općenito poznato, borilačke igre su također najpopularnije kod upravo te demografije. Drugim riječima, Team Ninja to gleda kao manje više dobar besplatni PR (publicitet je publicitet, kako god ga gledaš).
Treba li na ovaj način rješavati sav loš PR koji nastaje izbacivanjem trailera u kojima ćelavac mlati časne sestre. Ili treba li svaka Lara Croft od sada do beskonačnosti biti sterilizirana kako ju, božesačuvaj, u nekom nastavku igre neki primitivac ne bi primio za guzicu? I treba li sve to raditi samo zato jer planirate prodati igru čim širem spektru gamera? Pa, ako postoji rizik da ne pokrijete troškove, a rokovi i šefovi vam pušu za vratom, to je nepobitna činjenica a ne mogućnost. Sve dok se gaming industrija ne stabilizira po pitanju budžeta investiranih u nove naslove, pogodovanje apsolutno svakome biti će zlatno pravilo AAA developmenta što iskreno, možda i nije najbolja stvar.