PRVI DOJMOVI O TITANFALLU

Testna vožnja Titanima bolja je nego što zvuči

27.02.2014 u 10:34

Bionic
Reading

Odigrali smo Titanfall betu prošlog vikenda i sakupili dojmove koje ovom prilikom dijelimo sa vama u Titanfall Beta specijalu

U svom seminalnom opusu pod imenom Umijeće Ratovanja, ratnik i mislilac Sun Tzu opisao je, između ostalog, strategiju protiv neprijatelja koji predviđa svaki potez. “Kada se svaka tvoja strategija pokaže ustaljenom” piše nam drevni taktičar, “vrijeme je da potegneš za parkour specijalcima, raketnim naprtnjačama i gigantskim robotima.” U redu, priznajem, ne sjećam se od riječi do riječi baš svih citata koje sam ukrao iz Shogun 2, ali to je u svakom slučaju taktika koju su umovi iza Titanfalla odlučili primijeniti.

 

 

 

Da je Titanfall zapravo “Call of Duty s robotima” često se čuje od posprdnih komentatora koji vole težak rad drugih skratiti u jednu rečenicu, ali logiku iza toga nije teško shvatiti. Fokus na online borbe, vojničići koji sprintaju od zida do zida dok municija pršti, čini se da je sav Call of Duty prisutan i na broju. Zaboga, čak su i font reciklirali. Ipak, čim sam započeo igru, taj dojam je napuknuo.

 

 

 

 

Ako ste igru pratili, vjerojatno ste upoznati s osnovama. Imamo dvije zaraćene frakcije čudnovato sličnih arsenala, a glavnu ulogu na pozornici tog sukoba igraju Titani, ambulatorni tenkovi visoki desetak metara i naoružani do svojih čeličnih zuba. Titani su skupi, pa se borba vodi i na starinski način, odnosno pješke, gdje čak i elitni piloti Ttitana (odnosno igrač) provode većinu svog vremena. U slučaju ove bete, to se prevodilo u borbe između dva tima od šest igrača, kroz tri modusa igranja. Attrition, koji je jednostavni Team Deathmatch Hardpoint, koji se bavi zauzimanjem terena i nešto je neobičniji zbog mobilnosti igrača; i Last Titan Standing, gdje se igrači napucavaju u Titanima sve dok ne ostane samo jedan. Osim dvanaest igrača, u borbi sudjeluju i botovi, koji dodaju dinamičnosti rundi bez da ju čine kaotičnom i pružaju priliku da osvojite pokoji bod čak i na loše dane kad vam ubijanje drugih igrača jednostavno ne ide od ruke.

 

 

 

 

DNA Call of Dutya jasno je vidljiv, najviše u pristupu klasama kojima se mogu podešavati razni detalji, od naoružanja do specijalnih sposobnosti poput nevidljivosti. Način na koji ubijanje protivnika ubrzava dolazak vašeg Titana također neodoljivo podsjeća na Killstreakove iz CoD-a. Temeljna novotarija u odnosu na ustaljene pucačine nalazi se u upravljanju samim pilotom, a ne robotom. Svi piloti dolaze opremljeni tzv. Jump Packom, koji dopušta poteze poput dvostrukog skoka i trčkaranje po zidovima. Povećavanje mobilnosti takvim trikovima doduše nije neka novost, ali Titanfall uspijeva tamo gdje su naslovi poput Brinka neslavno propali - stvaranju prirodnog osjećaja u kretanju. Sposobnost vertikalnog kretanja po razrušenim zgradama toliko je fluidna da ju je teško pretočiti u riječi. Mirror’s Edge je očiti izvor inspiracije, ali dok ta igra traži preciznost i pažljivi tajming, Titanfall će vam ne samo oprostiti greške, nego i dozvoliti da ih povežete u neki novi, neplanirani potez. Sustav je nevjerojatno fleksibilan, pa za vještog igrača ne postoji nedostupna točka na mapi, pa i na neprijateljskom Titanu, što je dobra stvar kada vam za petama jurca 50 tona bipedalne artiljerije.

 

 

 

 

Sami Titani bili su najpredvidljiviji dio cijele predstave, ali to ne znači da nisu dobro obavljali svoju ulogu. Otprilike dvije minute nakon početka dane runde, ti bojni kolosi započinju sa svojim padanjem s neba i njihov učinak je trenutan, iako možda ne onako kako bi očekivali. U mom slučaju, brzo sam otkrio da se svaka svjesna duša na terenu istog trena okrenula prema mom metalnom ljubimcu. Pošto je svaki pilot naoružan nekom varijacijom bacača raketa, moj prvi, nepažljivi pokušaj pilotiranja završio je i brzo i vatreno. Pokazalo se da, kada posjedujem veliku vatrenu moć, predstavljam i veliku metu, pa je pažljivo manevriranje postalo kritično za preživljavanje. U beti sam na raspolaganju imao samo jednog titana i relativno ograničeno naoružanje, ali i tu je bilo zanimljivosti poput reflektirajućeg štita ili opcije da, kada mi titan napokon posustane, eksplodira u zasljepljujućoj nuklearnoj detonaciji. Reflektivni štit bio je očit i popularan izbor i mnogi su dvoboji bili odlučeni svojevrsnim partijama visokokalibarskog tenisa. Igri u korist govori činjenica da sam jednako dobre rezultate postizao i s manje agresivnim sposobnostima poput električne magle koja je zasljepljivala protivnike i ubijala pilote koji su se odlučili verati po mom Titanu.

 

 

 

 

Vjerojatno najvažnija značajka Titanfalla je njegova pristupačnost. Sustav kretanja je upravo zapanjujuće intuitivan, Titani su jednostavni za korištenje bez da žrtvuju posebnost, a naoružanje je prava mala škola asimetričnog dizajna. Glavni primjer toga, barem u beti, bio je pametni pištolj, koji sam bira svoje mete, te korisnik mora samo pritisnuti obarač kako bi smaknuo protivnika, bez ciljanja, bez problema. Ali, prije nego pomislite da nema razloga birati bilo koje drugo oružje, ispada da pametni pištolj ima i ozbiljne slabosti. Domet mu je jako ograničen, pa se morate oprostiti od dalekih meta, koliko god otvorene bile. Još važnije, dok se za botove ciljnik prilijepi gotovo trenutno, za druge pilote mu treba otprilike tri sekunde, što je u ovakvoj igri čitava vječnost. Naravno, ni u toj situaciji niste bespomoćni, ali sustav osigurava da svježi njub gotovo nikad nije prijetnja iskusnom veteranu, dok istovremeno daje novaku priliku da se lakše uvede u igru.

 

 

 

 

 

U ovom stadiju sage o Titanfallu, prilično je sigurno da EA u rukama ima hit, a nakon onoga što sam vidio nakon par dana bete, prilično sam uvjeren u to da svaki fan tekućih trendova u pucačinama htjeti zaigrati i ovu. Osobno, našao sam se zaintrigiran i to više nego što sam očekivao. Uz sve što sam spomenuo, imam još mnogo neodgovorenih pitanja. Još uvijek je nepoznato kako će se u multiplayer integrirati radnja, primjerice, a po postavljenoj atmosferi i nevezanom dijalogu, očito je da netko u Respawnu vjeruje da će to biti velik dio igre. Nisam siguran ni kakvog utjecaja će skupljanje jednokratnih kartica za borbene bonuse imati u dugoročnoj igri, ili da će odluka da se botovi poglupe do gotovo komične razine biti uspješna na duge pruge. Nažalost, takve sudove je teško donijeti iz par dana beta testiranja, pa ćete za to morati pričekati potpunu recenziju.