Općenito pravilo, barem kad pričam o videoigrama je da, barem teoretski, svaki igrač videoigara želi uspješno doći do cilja, bio on novi level, nova oprema ili kraj same igre. Zbog čega onda, realno, ljudi žele igrati videoigre koje su toliko teške da ih vrlo vjerojatno nikad neće završiti?
Odgovor ovdje leži u nekolicini faktora, no prije no što se bacim na argumentiranje da u svakom od gejmera čuči mali mazohist, bio bi red da objasnim kako težina u videoigrama funkcionira. Najjednostavnije je pretpostaviti da sa povećanjem težine igre jednostavno povećate štetu koju dobivate i štetu koju protivnici moraju upiti prije nego što zalegnu. Ovo je, u principu, dijelom točno, no i dalje ne prilazi blizu kompleksnim mehanikama koje povećanjem težine u igri samu igru čine sasvim drukčijim izazovom.
Ono što se, barem kod većine novijih igara, dešava temelji se na nekoliko stavki. Prvo i prvo, umjetna inteligencija postaje zlokobnija. Ako se, recimo, nalazite u igri gdje je šuljanje jedan od glavnih faktora, neprijatelji će vas vrlo vjerojatno lakše prepoznati, dok će u akcijskoj igri možda imati brži napad. Kako god bilo, ono što ćete proživljavati na većoj težini igre nije samo nekoliko parametara već manja tolerancija prema greškama. Mnogi igrači, barem oni starije generacije, ne spadaju među onaj tip koji u izborniku bira težinu 'easy' i iza toga postoji i određeni razlog.
Naime, u dobro staro doba automata, odnosno prije dolaska kućnih konzola, igre su se dizajnirale na skroz drukčiji način. Vaš zadatak kao proizvođaču bio je da napravite nešto što traje relativno kratko čemu će se igrač htjeti vraćati i time vam zaraditi novac. Ovo je značilo da ste morali napraviti igru koja u kratkom vremenu igraču da do znanja da ju može savladati, a u isto vrijeme mu postupno povećavati izazov do neminovnog trenutka kad s entuzijazmom ubaci drugi novčić. Prve generacije kućnih konzola imale su apsolutno isti pristup.
Dakle imali ste konzolu i igru, no niste imali novčiće. Drugim riječima, nitko vas nije priječio da opet stisnete start i toga su developeri bili svjesni. Ono što su htjeli napraviti je igru koja svoj manjak sadržaja kompenzira težinom i odatle nam dolazi koncept povećanog izazova. Kako bi povećali trajnost igre koju biste završili za sat vremena, developeri su ubacili nekoliko težina koje bi cijeloviti prohod rastegnule na, recimo, deset sati.
Ovaj staromodni dizajn dijelom se preslikao na mentalitet gejmera koji su te igre uopće i igrali. Njima je u samome startu ideja bila iz igre izvući maksimalni playtime i samim time maksimalni izazov. Dobro, možda svi nisu posezali za najvećom dostupnom težinom, no načelni koncenzus je bio ako igraš na easy – ili nešto nije u redu s tobom ili si papak. Moderne igre, prije svega zahvaljujući složenosti, ne moraju brinuti hoće li trajati prekratko. Njihov cilj je, ukoliko misle izazvati igrača, postaviti nekoliko temeljih pravila i njih se držati.
Najbolji primjer ovome je najpoznatiji pripadnik takozvanog masocore žanra – From Softwareov Dark Souls. Igra je, kao što ste vjerojatno već iz par izvora čuli, strahovito teška. Ono što ju je učinilo hitom je da se u sklopu te nesmiljene težine uklopio niz pravila kojih se drže svi neprijatelji u igri. Ovo znači da ste, koliko god oni jaki bili, uvijek mogli pobijediti. Sve je bilo pitanje vaše motivacije i u krajnjoj liniji vaše sklonosti mazohizmu.
Drugim riječima, igrači koji vole izazov žele ga iskusiti u okružju gdje vlada određeni set pravila. Svi neprijatelji vam, recimo, moraju dati do znanja da će vas udariti. Svaka slaba točka na tim istim neprijatlejima, mora imati istu boju i tako dalje. Poanta je oduvijek bila predstavljanje izazova bez kažnjavanja igrača. U krajnjoj liniji, ako autor želi napraviti igru, njegov glavni motiv trebao bi biti da se igrač pri njenom igranju zabavi.
Leži li u svakome od nas osoba koja žudi za izazovom u videoigrama? Iskreno sam uvjeren da postoji. Razlog ovome leži u igranju najjednostavnijih igara na tržištu. Svaka od njih, kako ju god okrenuli, igračima nudi postupno povećani izazov. Igrači taj izazov prihvaćaju i nastoje dostići čim bolji plasman, što znači da im težina odgovara. Ljudi koji vole igrati ultra-teške igre samo su svojevrsna nadogradnja na osnovno pravilo povećanog izazova i samim završavanjem igre zadovoljavaju svoj ego, odnosno potrebu da dokažu da mogu igru odigrati bolje od svih ostalih. Možda je trik tih ultrateških igara upravo to – činjenica da, ako dođete do njihova kraja, ubrajate u taj mali dio gejmerske populacije kojeg težina najozloglašenije igre na tržištu nije mogla slomiti.
Ovo čak ide tako daleko da mogu bez problema povući paralelu s jednim od razloga zašto igramo igre za više igrača – svojevrsni street cred među ostalima koji igraju tu igru. Svojevrsnu potvrdu da možete nadići najveći izazov i nadmašiti vlastita očekivanja. Napraviti igru koja se poigrava takvim emocijama nije lako, a sprovesti ih u iskustvo za jednog igrača prava je umjetnost. Stoga, iskreno, na kraju ove kolumne zbilja ne znam kome da se više divim: igračima koji su spremni igrati igre koje je izuzetno teško završiti ili developerima koji su unatoč velikom riziku napravili naslov koji nas nemilosrdno šamara, a sve što radimo je dolazimo po još.