EVO, SAMO ŠTO NIJE!

Gran Turismo 5 - razvikanost protiv kvalitete

29.11.2010 u 00:40

Bionic
Reading

Zbog čega moramo toliko dugo čekati na izlaske igara, kako bismo samo iskusili gorko razočaranje nakon njihovog dolaska na tržište?

Iskreno, dugo čekanje izlazaka igara nas u Gamereportu nikada nije previše diralo. Igrama u većini slučajeva prilazimo na vrlo pragmatičan način. Ako se radi o nečemu što je zaista dobro, nemamo problema s vremenom izlaska. Sve što tražimo je da taj isti naslov zadovolji neke temeljne kriterije koji su mu bili pripisivani za vrijeme perioda nabrijavanja. Upravo zbog toga  velikoj većini igara prilazimo s neke kritičarske distance te uživamo u prizoru dok fanboy nacija vrišti o tome izgleda li naslov bolje na Xboxu ili Playstationu. No vratimo se mi na marketinške kampanje.

 

Dio priče vezan uz reklamiranje naslova je u principu najzabavniji. U tom razdoblju autori igre u principu rade kao zadnji luđaci pokušavajući povezati kraj s krajem, dok marketinška ekipa radi svoj posao – promoviranje naslova publici. U ovom trenutku zapravo dolazi do čuvene nesuglasnosti najavljenih detalja s kvalitetom istih nakon samog izlaska. Prevedeno u laičke termine, reklama govori jedno, a igra govori drugo. Najbolji primjeri intenzivnih reklamnih kampanja mogu se vidjeti prije svega kod naslova od kojih se očekuje fantastično visoka prodaja. Naime, kao što smo na već u desetak navrata napomenuli, igre postoje kako bi se prodavale. Sama zabava kod izrade igara obično nije bitna firmi koja ih distribuira, pa sukladno tome uobičajena klauzula kod izrade igara uključuje rentabilnost samog projekta. Igre se rade kako bi ih ljudi igrali – a kada ljudi igraju igre, njihovi tvorci i distributeri zarađuju novac. Upravo zbog toga, mnogi, ako ne i skoro svi veći izdavači pribjegavaju gomili više-manje prljavih trikova koje koriste kako bi igru reklamirali.

 

Vjerojatno najpopularniji dvosjekli mač promocije igara su opravdavanja odgode izlaska. Najčešći problem kod dotične vrste reklamiranja je nepotrebna opsesija opravdavanja odgode datuma izlaska. Igra kuha kavu, pa vam sprema krevet, a kada zaista, zaista želite... spava vam sa ženom (možete i snimati, nije bed, platili ste ju). U iznimno malom broju slučajeva igra zaista ispadne dobra i ekstra nabrijavanje joj zaista i pogoduje. U velikoj većini slučajeva, zapravo skoro uvijek, odgodama motiviran marketing eksplodira distributeru ravno u lice. Naravno, inicijalna prodaja možda će biti malo veća, no poanta je da se dugoročno (čitaj, nakon što izađe prva recenzija) sve više-manje može baciti u vodu. Takav rod igara vrlo nam je dobro poznat, a njihov izlazak obilježen je vrlo polariziranim dojmovima. Ti dojmovi dolaze iz tri primarna izvora: fanova koji dobro znaju što očekuju, fanova konkurentske konzole koji će naslov primiti na nož pa makar od zlata bio napravljen i onih koji su pali na nos nakon što igra nije ispunila obećanja.

 

Umjesto da nabrajamo desetke i desetke igara koje su odgađanjem zabile zadnji čavao u svoj lijes, držat ćemo se onih najpopularnijih. Napominjemo, nama na pamet ne pada automatski proklamirati igre koje kasne kao naslove osuđene na propast. To bi bilo poprilično licemjerno, s obzirom da postoji jako velik broj igara koje su zaista uspjele, bez obzira koliko dugo njihovi autori radili na njima. Prva u nizu te trenutno najpopularnija navlakuša nosi ime Gran Turismo 5 i podiže dosta prašine na tržištu igara. Igrači koji točno znaju što očekivati od još jednog GT-a nisu ostali razočarani. Dapače, sve finese uobličene u realističnoj fizici, vjerno prenesenim modelima automobila te vozačkom iskustvu koje je nemoguće pronaći igdje drugdje su i dalje tu. Pa u čemu je problem? U tome što je igra prošla kroz barem dva mjeseca sustavnih odgoda i obećanja. Kontinuirano najavljivanje, konstatno bombardiranje trailerima i najavama nemogućih dostignuća oduzeli su danak konačnom proizvodu.

 

Još sad da je crveni ili nešto, bio bi realniji...

 

Njima se prag očekivanja strahovito povisio te samim time igru u očima skeptika pretvorio u nešto što ona nije – a to je najljepša igra svoh vremena. Budimo realni, gledatelji u Gran Turismu 5 i dalje su kartonski, stabla u pozadini također. Ipak, nama to ne smeta, ako uzmemo u obzir da smo od GT5 očekivali hrpu automobila, realističnu fiziku i profesionalno odrađeno hardcore vozačko iskustvo. Ono što su traileri i najave ostavili kao dojam je da će igra biti toliko fenomenalna da će ljude boljeti glava. Ono što smo dobili je samo dobra igra – ništa više od toga. I kao zaključak čitave drame vezane uz ovaj naslov imamo generalno razočaranje (barem kod našeg Kreše koji gaji iskonski prijezir prema naslovu, op. urednika). Damire, e sad si ga stvarno pretjerao, nisi vidio još ni moju Gran Turismo 5 recenziju koja, usput budi rečeno, ide ove srijede (op. urednika).

 

Molimo vas, objasnite nam što ovome fali! Ultrarealizam na djelu!

 

Druga igra koja je prošla kroz dugo iščekivanje i poprilično katastrofalnu finalizaciju (koja je, ruku na srce, bila opravdana) je Ion Stormova Daikatana – naslov zbog čijeg je nastanka ugašena gomila firmi, uključujući i fenomenalni Looking Glass studios, autor Thiefa, System Shocka i Ultima Underworlda. Kako bi uspjeli financirati megalomanskog Romera i njegov tim luftbremzera, distributer je sredstva izrade mnogih drugih igara preusmjerio u 'revolucionarnu' Daikatanu. Igrino pojavljivanje u medijima također nije kasnilo za epskim obećanjima njenih autora. Konačni rezultat je u neku ruku bila igla koja je raspuknula balon laži vezanih uz čitav projekt. Pokazano je da se radi o strahovito lošoj igri u koju je ulupana enormna količina novca te koja je u konačnici upropastila potencijalni izlazak puno boljih igara. Jedino što je dotična ostavila je trajni ožiljak na licu gaminga devedesetih te dan danas postoji kao podsjetnik da puno novca nikada ne garantira kvalitetnu igru.

 

Daikatanin superiorni AI engine na djelu!

 

Još jedna pucačina iz prvog lica koja je najavljena 1997, a čiji razvoj traje još i danas vjerojatno je najveći primjer lošeg reklamiranja i nekvalitetnog razvojnog menadžmenta. Duke Nukem Forever trebao je biti Quake 2 engineom pokretan super FPS koji bi pokrenuo revoluciju u gamingu. Jedina stvar koju je pokrenuo je, doduše, lavina ciničnih komentara koji su ga uspješno stavili u kategoriju vaporwarea – softvera koji nikada nije objavljen. Ironija u čitavoj priči je među ostalim i licenciranje enginea na kojima se DNF morao bazirati.

 

U originalu, Build Engine (koji je pokretao Duke Nukem 3D) postao je preslab i zamijenjen je pola milijuna dolara vrijednim Quake 2 engineom. Nakon toga je na raport stigao Unreal 2 engine, pa onda nakon toga Quake 3 engine. Na sveopće oduševljenje gaming publike, Duke Nukem Forever nedavno je preuzeo Gearbox koji je igru odlučio završiti i objaviti. Fantastična stvar vezana uz čitav projekt je da će, kada izađe, bez obzira na uspjeh, postati igra s najdužim vremenom razvoja do danas. Konkretno, ako izađe iduće godine (te ne bude ponovno odgođena) sveukupno će imati skoro 14 godina u guzici.

 

Velik problem s dotičnom bit će vezan uz činjenicu da ma kakva ona bude kada izađe – još uvijek neće biti dovoljno dobra da opravda svoje vrijeme razvoja. Desit će joj se, pretpostavljamo, ekstremna verzija sindroma Gran Turismo 5. Igrači koji će ju voljeti bit će ili oni koji joj prilaze bez predrasuda ili oni koji dobro znaju što od igre očekuju (što je poprilično teško jer dragi bog pojma nema što su sve do danas obećali da će biti u konačnom naslovu). Ostali će vrlo vjerojatno ritualno spaliti svaki DNF DVD na koji naiđu. Realno gledano, konstantno odgađanje naslova na neku ruku je Duke Nukemu išlo na ruku, s obzirom da su fanovi sve više i više iščekivali kada će igra izaći. Problem je, doduše, nastao u trenu kada se to odugovlačenje toliko razvuklo da ni porno verzija igre ne bi mogla privući nikoga (osim one dvojice u zadnjem redu).

 

RL Duke Nukem...

 

Sve u svemu, poanta je da čuveni hype ne pomaže nijednoj igri. Čak i ako ste navikli na čekanje svojih omiljenih igara, sigurni smo da odgađanje njihovog izlaska samo podiže razinu frustracije i iščekivanja, s obzirom da je najlogičnija pretpostavka da dulji razvoj garantira bolju igru. Čak niti čuveni Blizzard nije baš briljirao u tom području, polučivši relativno standardan uspjeh Starcraftom 2: igrom čiji multiplayer mod uvelike nadmašuje u najboljem slučaju prosječnu kampanju. Revolucija u RTS-žanru? Ne baš. Svejedno, očekivati poštovanje rokova kod Blizzarda je nezahvalan posao. Njihova poslovna filozofija je 'kad je gotovo, gotovo je', što je zaista vrijedno poštovanja. Njihovi dosadašnji naslovi redom su vrlo kvalitetni proizvodi koji opravdavaju način na koji oni rade – a to je razvoj igara do trena u kojem oni smatraju da su dovoljno dobri i dorađeni da budu izbačeni na tržište.

 

Novi Dragon Age origins koristi ultratealističnu grafiku! Zmajevi izgledaju KAO PRAVI!

 

 

Slučajevi poput onog s Blizzardom su relativno rijetki. Activision jednostavno prepoznaje firmin potencijal te unatoč radu na nekoliko paralelnih projekata (koji u neku ruku smanjuju kvalitetu njihovih proizvoda) blizzardovci i dalje postižu vrlo dobre rezultate što se uspjeha naslova tiče. Ostatak developera svoja odgađanja opravdava perfekcionizmom, usavršavanjem i sličnim stvarima. Ako nas pitate, sve bi firme trebale slijediti Blizzardovu filozofiju rada. Ovakav mod razvoja, naravno, iziskuje visoku razinu discipline i samokontrole, što zaista ne bismo mogli pripisati velikoj većini razvojnih timova. Iščekivanje izlazaka diktiranih datumina nikada nije dobra stvar, pogotovo ako igra mora biti jako uspješna.

 

U konačnici, poanta odgađanja nekog naslova je u podizanju uzbuđenja oko hita te dovršavanju nekih nepovezanih krajeva. Ako nas pitate, datumi izlaska su kompletno irelevantna stvar. Sve dok je igra dobra i dok dobijemo ono što piše na kutiji, bit ćemo najsretniji gejmeri na kugli zemaljskoj.