Ovog tjedna pitamo se zbog čega neke franšize vole "odrastati"
Jedna stvar koja nam je opasno zapela za oko tijekom ovogodišnjeg E3a kao i općenito prošle godine u gamingu je u kojem se smijeru kreću intelektualna vlasništva mnogobrojnih tvrtki. Zbog nekog neobjašnjivog razloga, neki naslovi moraju dobivati svoju ozbiljnu i sirovu varijantu. Iako razumijemo kako developerima ponekad ponestaje konkretnih ideja, te kako autori naslova najčešće to rade kako bi zadovoljili novu publiku - nije nam jasno zbog čega dvije vrlo velike franšize moraju preuzeti taj "hardkor" izgled kako bi, pretpostavljamo, opstale na tržištu.
Ovdje konkretno govorimo o novim Star Warsima, te novom Devil May Cryu - naslovima koji u posljednje vrijeme dobivaju strahovitu količinu publiciteta. Ako nas pitate, obje firme se zapravo igraju sa glavnim odlikama svojih igara. Zbog čega? Zato jer na tržištu već postoji strahovito velik broj "ozbiljnih" igara punih nasilja koje su već do danas etablirale status "ozbiljnog" naslova. Ma koliko trivijalan i raširen među mlađim gamerima, Call of Duty već generacijama pokušava progurati ozbijlne nasilne tematike kao svoju glavnu osobinu. Devil May Cry i Star Wars općenito ne moraju. Ali svejedno to pokušavaju. I upravo zbog toga postaju sve sličnije sivilu generiranom sa strane čitave GOMILE igara koje se ističu klasičnom plejadom "aduta". A znate li koji su ti aduti? Više poligona, veća kontroverza nego prethodnik, te ljepši engine.
Kao što je već kolega Jim Sterling zamjetio, igre koje ostavljaju najveći i naiupečatljiviji dojam su DRUKČIJE igre, a ne generični akcijski naslovi sa ekstra poligonima. Oni će predstavljati novu generaciju igara nekoliko mjeseci nakon što izađu. Međutim, nakon toga će doći sljedeća "benchmark" igra i još jedna benchmark igra koje će zapravo zasjeniti naslov koji je "pokušao biti opasan (čitaj siv i "edži")". Ako nas pitate kao veterane gaminga (većina redakcije Gamereporta "u biznisu" su već preko dvadeset pet godina) na kraju dana ćete se sjećati igre koja je bila drukčija, a ne one koja je imala ljepšu grafiku. Najbanalniji primjer za ovo je Team ICOv ICO, akcijska avantura koja je srca osvajala osebujnom atmosferom i jedinstvenim mehanikama. Da je, opet, išla potpuno u eksperimentalne vode, vjerujemo kako bi bila manje popularna.
Devil May Cry, te Star Wars serijal općenito predstavljaju igre koje su smještene u svoj jedinstveni mikro-svemir. Devil May Cry je pun klišejiziranih onelinera i glavni lik je pompozni seronja koji demona može ubiti doslovno krivim pogledom. Novi Dante? Emo poluozbiljni mladac koji se bori u okolini sa više poligona, i općenito je brutalno dosadan. Da, naravno...opremljen je gomilom novih zvonaca i trubica, ali to i dalje na kraju nije taj stari DMC na kojeg smo navikli. Njegov problem je taj čuveni i potpuno nepotrebni reset franšize koji bi navodno trebao privući novu generaciju gamera. Što je falilo originalnom Danteu? Kvragu, mogli su ga upakirati u klasični "ostarjeli Dante" paket i zaokružiti ga kao što je Konami zaokružio Metal Gear Solid. Ali NE, oni su ga resetirali, dali mu novu frizuru i novi set napada, te čitavu priču odlučili ponovno prepričati. Uvjereni smo kako novi DMC vjerojatno neće biti loš. Međutim, zašto biti ozbiljan i "edži", kada možete ostati na granici b-hororaca i akcijskih wirework spektakala. Uostalom, pamtite ove riječi - za 10 godina ljudi će se više sjećati originalnog DMCa nego ovog revampa.
Što je sa novim Star Wars 1313, "ozbijnom" varijantom Zvjezdanih Ratova koja, začudo, podsjeća na Star Wars verziju Uncharteda. Barem prema ranim snimcima same igre. Na oduševljenje svih koji zbog nekog razloga žele ozbiljnije SW igre, LucasArts obećaje kako će igra imati ozbiljnu i uzbudljivu priču, gomilu jako zeznutih likova, te BOLJU GRAFIKU OD KONKURENCIJE. Vidite li o čemu vam mi pričamo? Igra se, da dodamo soli na ranu, dešava u samom šupku Coruscanta, grada-planete sačinjene od gomile katova. 1313 se, naravno, odvija petsto katova ispod "površine", što u principu znači da ćete se uglavnom najurivati po polu industrijskim ili potpuno industrijskim sektorima. Iskreno, nekako nam se čini da ćemo prepoznati perspektivnost same igre na duge staze, s obzirom na to kamo čitav koncept puca. Naravno, štimung originalnog filma će vjerojatno ostati prisutan, pa makar u obliku čuvenih žutih slova na crnoj pozadini.
Zahvaljujući ovakvome potezu, Star Wars, kao i Devil May Cry igre su koje bez objektivnog razloga napuštaju svoje niše i okreću se "opasnom i žestokom" pristupu kako bi ponovno izmislili sami sebe. Star Wars, naravno, to ne radi u potpunosti već samo za novu 1313 franšizu, dok DMC poduzima malo radikalnije korake i resetira igru u kompletno novu okolinu. Iskreno, koliko će to utjecati na samu prodaju ili kvalitetu igara je neupitno. Ono što nas zanima je - je li to putovanje bilo zaista toliko nužno?