U povodu povoljne recepcije i poprilično dobrih ocjena novog Dead Spacea, redakcija GamerePorta odlučila je počastiti svoje čitatelje člankom o žanru survival horror i njegovim najdubljim korijenima
Odakle da počnemo planiramo li opisati žanr koji je obilježio nove generacije gejmera vjerojatno više nego ijedan drugi? Žanr koji je uspio povezati igru s elementima filmske umjetnosti? Pa, od igara koje su ga inspirirale i stvorile. Znate, u ono davno vrijeme kada nitko nije imao dvije blage o tome kako bi survival horor uopće i trebao izgledati. U to doba naznake koncepata koji će kasnije igrači prepoznavati u najpopularnijim horor avanturama tek su se mogle početi nazirati. Počevši o Atarija 2600 gdje su igre poput Haunted House pokušale prestrašiti igrače, pa preko lavine očajnih translacija horor filmova u njihov digitalni oblik, kasne sedamdesete i rane osamdesete predstavljale su eru jednodimenzionalnih knock-offova jednog te istog koncepta – klasične arkade s onim dijelom gdje se vidi krv. Pod krv mislimo na par crvenih kockica, jasno.
Ruku na srce, ljudi nisu bili baš pretjerano glupi u to doba, pa su shodno tome i imali problema plašiti se naslovima gdje čudovišta zaista, ali zaista nisu mogla izgledati strašno. Realno gledano, čisto sumnjamo da je dinosaur u 3D Monster Mazeu mogao preplašiti neispavanog trogodišnjaka, a kamoli nekoga tko je očekivao računalni ekvivalent Egzorcista ili Aliena. Ipak, ono što se kod konkretnog naslova moglo identificirati kao karakteristika budućih naslova horor žanra je zapravo neka vrsta izolacije i paranoje. Upravo ove emocije postale su glavni pogon iza nadolazećih naslova. Pokušat ćemo preskočiti plejadu horor arkada poput Forbidden Foresta, već stisnuti po gasu i prisjetiti se vjerojatno prve survival horor igre koja, ironično, najviše od svih koje ćemo opisati pored samog Dead Spacea - liči na Dead Space. Čuveni Project Firestart naslov je koji po mnogim gejming analitičarima postao prvi punokrvni survival horor.
Njegovi autori htjeli su napraviti igru koja se prije svega oslanja na atmosferu i naraciju, a tek nakon toga na vizualni aspekt. Ovome je, da bude jasno, više bio razlog tehnička ograničenost platforme na kojoj se igra vrtjela nego produkcijski kapacitet developera. Ipak, poanta je da njegovi autori, Tunnel i Style, nisu htjeli raditi klasičnu akcijsku arkadurinu. Njihova namjera bila je napraviti igru koja vas plaši okruženjem, paranojom i ograničenim brojem opcija. Uglavnom, radnja se vrti oko specijalnog agenta koji dobiva zadatak posjetiti orbitalnu postaju koja od nedavno ne odašilje radiosignal. Ono na što nailazite je, jasno, neuspješni genetski eksperiment i stotinjak poprilično gladnih mutanata. Vaš zadatak je, po klasičnoj špranci, spasiti djevojku, pobrati sve podatke o projektu i nakon toga (ako nitko nije preživio) dignuti stanicu u tri rodna mjesta. Municije, pogodili ste, imate malo, čudovišta se ne pojavljuju do nekih 15 minuta u samoj igri, a najveća strava dolazi od čitanja znanstvenih logova i bjesomučne borbe s deadlineom. Igra je, velikim dijelom zbog nemara distributera, prošla relativno ispod radara 1989. kada je izašla. Ipak, recenzije su joj strahovito pogodovale, a inspiracija koju je dala sljedećim generacijama developera polučila je rađanjem modernog survival horora.
Drugi veliki developer i vizionar došao je iz Francuske, te se dugo bavio konceptom formiranja stravične atmosfere u ograničenom mediju. U to doba, 3D je bio poprilično nov koncept, a gospodin Frédérick Raynal odlučio ga je kombinirati sa statičnim 2D pozadinama, te pokušati stvoriti naslov koji kutove kamere koristi za stvaranje jezive atmosfere. Njegova ideja bila je da stvori horor avanturu s akcijskim elementima koja igrača više plaši onime što ne vidi, nego onime što mu skače u lice. Ovakav koncept pogodovao je tada nesavršenoj 3D grafici, te je objektivno stvorio prvi moderni survival horor - Alone in the Dark. U igri ste stavljeni u salonke ili štikle glavnog lika koji otkriva tajnu stare vile gdje, navodno, obitava zlobni duh koji na planetu Zemlju planira pozvati stanovitog Shub-Nigguratha, čuvenu i neodoljivu Crnu Kozu s Tisuću Mladih. Nastavci, na kojima je spomenuti autor radio samo dijelom (konkretno, samo na drugom) više su se orijentirali na akciju nego na užas i naraciju, pa su shodno tome i prošli sa, recimo tako, slabijim uspjehom. Kasniji revamp serijala kompletno je šikanirao Lovecraftovske motive i izvandimenzionalne užase, te se koncentrirao na igru svjetlom i općenito resetiranje čitavog serijala – što ponovno nije baš polučilo neki revolucionarni uspjeh. To, doduše, ovdje ne igra preveliku ulogu, s obzirom da je prvi nastavak došao u ruke Japancima, te pokrenuo renesansu žanra.
Ako igrač odnosno čitatelj nije pretjerano informiran vezano uz konkretan timeline, vrlo je lako survival horor žanr identificirati isključivo s Japanom. E, pa sada znate da žanr više vuče korijene iz Francuske i Amerike nego iz Zemlje Izlazećeg k... Sunca. Uglavnom, vratimo li se na priču, naići ćemo na Biohazard, odnosno Resident Evil – igru koja prati Alone of The Dark koncept i uspješno ga prenosi u next-gen jap-survival horor mod (komplicirano, zar ne?). Njegov autor, Shinji Mikami, htio je napraviti igru gdje tenzija i osjećaj izolacije uspješno koketiraju s odurnim, skoro neuništivim čudovištima. Kreirajući određeni hommage zapadnjačkom horor žanru sedamdesetih i osamdesetih, spomenuti autor u igru je umjesto Lovecraftovih karakondžula ubacio – zombije.
Igra je izašla 1996. te je zahvaljujući fantastično ispoliranoj igrivosti, ograničenom broju točaka za čuvanje pozicije, još manjem broju metaka i klasičnoj gomili bu trenutaka toliko dobro prošla da je zahvaljujući njoj Playstation postao ono što je. Također, konkurencija nije dopustila da Capcom pokupi sav maslac. Konami je konkretno napravio alternativu sukobu vojnik-zombi, stavivši običnog čovjeka u glavnu ulogu fantastičnog naslova pod imenom Silent Hill. Serijal kombinira halucinacije, strahovito bizarne monstrume i kriptičnu introvertnu priču kako bi stvorio kombinaciju tenzije, ksenofobije, dezorijentacije i čistog užasa. Silent Hill 2 je na Playstationu 2 postigao toliki uspjeh da se dan danas deklarira jednim od, ako ne i najboljim survival hororom ikad. Kao potvrdu spomenimo da mnogi prijatelji autora ovih redaka dan danas nemaju živaca igrati čuvenu dvojku. Serijal je tijekom godina sustavno stagnirao, kombinirajući povremene uspjehe i neuspjehe. Gledano s tehničke strane, Silent Hill kombinira pogled iz trećeg lica, statične kadrove, mrak i čuveni „grain“ – kombinaciju koja je i dan danas dovoljna da neke gejmere slabijih živaca otjera od ekrana.
Drugi hvale vrijedan horor PS2 generacije čuveni je Fatal Frame: naslov u kojem se igrač stavlja u ulogu bespomoćnih tinejdžera koji na jedvite jade pokušavaju pobjeći od osvetoljubivih duhova. Zanimljiva mehanika korištenja specijalne kamere za fotografiranje duhova igru zaista čini sjajnom, iako iskreno smatramo da komercijalni seksipil naslova možda malo kaska za gore spomenutim gigantima. Inače, u slučaju da mislite kako smo Parasite Eve zapostavili zato jer nam nije dobro sjela, napomenimo kako se igra malo više oslanja na akciju i jap-roleplaying nego što bi klasični survival horor naslov u striktnoj formi trebao.
Resident Evil 4 preokrenuo je čitav serijal u smjeru akcije više nego preživljavanja. Igra je postigla veliki komercijalni uspjeh iako se njezin autor pobojava kako igrači zahvaljujući njoj više ne bježe od čudovišta već ih pokušavaju ubiti – što više podsjeća na klasične akcijske naslove, te zastranjuje od osnovnog survival horor koncepta. Peti nastavak nastavio je sličnim putem, što je zapravo još puno gore. Štucaji stvoreni u četvrtom nastavku došli su do punog izražaja, te žanr koji je inače puno skloniji polaganom ritmu serviranja priče i naracije prebacili na akcijsku putanju, što je mnoge gejmere poprilično ohladilo.
Za to vrijeme na PC-ju jedan naslov postavio je nove standarde za horor iz prvog lica. Relativno nepoznata Penumbra narativna je avantura u kojoj 90 posto sukoba završava pogubno za vas, a izolacija, strah i paranoja stvaraju fantastičan seting koji po intenzitetu uspješno konkurira uspješnicama na konzolama. Njezin duhovni nastavak Amnesia stavlja vas nasuprot samo jednog negativca i savršeno tempira sve što bi kvalitetna intelektualna horor avantura s elementima survivala trebala nuditi. A što je s ostalima? Pa, ima ih nekoliko. Ovi spomena vrijedni naslovi uključuju osrednji Obscure te banalno nasilni Saw. Zvuči jadno? Pa, do neke mjere da...
Veliki povratak zapadnjaka u survival horor utrku desio se nakon izlaska posljednjih generacija konzola. Konj za utrku je akcijski survival horor Dead Space. Savršen pacing, strašna čudovišta i klasična kombinacija jeftinih karakondžulskih skokova za vrat, brutalnih smrti i fenomenalno tempirane naracije stvorilo je kašu koja je polučila nastavak, solidan fanbase i inspiraciju za novu generaciju survival horor autorima. Dead Space 2 koji smo imali priliku recenzirati prošli tjedan potvrdio je potencijal serijala i po našem mišljenju osigurao EA-u štofa barem za još par nastavaka. Loš multiplayer i ponavljanje klišeja iz jedinice mali su minusi na ovome inače sasvim solidnom i inspirativnom survival hororu.
Na kraju jedino ostaje zapitati se kamo ide ovaj žanr. Inspiracija koju nadolazeći naslovi mogu dobiti iz igara poput Amnesije, Silent Hilla 2 i Dead Spacea otvoriti će horizonte, nadamo se barem, inteligentnom next-gen survival hororu koji može prepoznati dobro tempiranje radnje, suptilnost kamere, maštovito dočaravanje atmosfere i filmske trikove koji će igraču na pravi način provesti osjećaj gejming strave koji neće tako lako zaboraviti.