Ovog tjedna odlučili smo napuniti džepove kovanicama i zaputiti se u ropotarnicu povijesti kako bismo vam donijeli... automate
Što se desilo s automatima kod nas? Jasno nam je, svi će odgovor na ovo pitanje otpočeti klasičnom rutinom okrivljivanja aktualne vlasti, no dajte nam milisekundicu ili, u konkretnom slučaju – temu tjedna kako bismo odgovorili na ovo pitanje. Svi, dobro, skoro svi iole stariji igrači definitivno se sjećaju radosnih trenutaka provedenih ispred automata koji su gutali novac, uživanja u pasivnom (i kasnije aktivnom) pušenju, smradu znoja i slatkim minutama pred velikim ekranom. I dok bi neki perverznjak rekao da on to radi sa ženom svaki put kad im rutina dosadi i kad su pune baterije od kamere, mi govorimo o nečemu sasvim drukčijem – užitku igranja automata.
Ipak, Gamereport ne bi bio Gamereport da prije odgovora na veliko pitanje gdje su ne posegne u anale povijesti, te vama čitateljima ne predstavi očaravajuće činjenice vezane uz povijest samih automata. Nemojte ovo preskakati, vjerujte nam – ima tu skroz zanimljivih stvari. Naime, prvi automati na kovanice sežu u dvadesete godine prošlog stoljeća... da, u doba kada računala nisu niti postojala. Također, vodite računa o tome da originalna namjena digitalnih zabavnih automata ne seže dalje od sajamskih atrakcija gdje ste za sitniš sa zračnicom, recimo, gađali konzerve i dragoj osobi priskrbili nagradnog plišanca.
Prvi daleki, daleki rođak automatu za videoigre bio je fliper. Prvi fliper automati napravljeni su tridesetih godina prošlog stoljeća te su za razliku od svojih modernih rođaka koristili isključivo mehaničke dijelove. Jesmo li spomenuli da je prvi fliper bio napravljen od drveta? Uglavnom, fliper kao takav svoju elektroničku verziju doživio je tek negdje u šezdesetima kada su mehanički dijelovi konačno bili zamijenjeni elektroničkima.
Što se samog koncepta automata za video igre tiče, oni funkcioniraju kao fliperi i kuka za plišance – kao relativno kratkotrajna zabava na kojoj igračeva pažnja traje par minuta dok ne izgubi sve živote i ne prijeđe na drugi automat. Ovakav oblik zabave osiguravao je profit vlasnicima salona, a zabavu i nenadmašivu grafiku i filing igre samim igračima. Adrenalin sekundu prije gubljenja zadnjeg života, zapisivanje na top listu igrača i činjenica da ovakvo nešto ne igrate svaki dan bile su glavne draži ovakve vrste zabave. Ipak, sami počeci automata kakve danas vizualiziramo sežu tamo negdje u šezdesete godine prošlog stoljeća.
Najranija verzija automata s video igrama došla je iz Sege, nosila je ime Periscope i bila je light gun pucaljka u kojoj je igrač u principu napucavao brodove iz svoje moćne podmornice. Iako realno gledano ovo danas zvuči kao nešto što biste igrali dok vam se učitava Tekken, u ono vrijeme je postalo ultimativni megahit (i vjerujte nam - bilo je PUNO gore). Samo uzmite u obzir to da je Periscope postigao nevjerojatan uspjeh u SAD-u, Japanu i Europi. Taito je 1967. izbacio Crown Soccer Special, elektronički fliper nogomet. Nije vam jasno na što to sliči? Pa, zamislite fliper automat. Sada stavite drugog igrača na drugi kraj stola i dajte mu njegov par flipera. Još ste s nama? Ok. Sad između njih postavite par bumpera i ispred flipera šibnite plastičnog golmana, rubove automata pokrijte crtežima publike, i to je to.
Ah, taj periskop... sada znate kako su izgledale igre davno DAVNO prije
Igre kakve danas nazivamo video igrama počele su nastajati krajem šezdesetih kada je Sega izbacila Duck Hunt i Grand Prix. Duck Hunt je naknadno adaptiran za NES i predstavlja vjerojatno najpoznatiji light gun naslov, dok je Grand Prix, zamislite, igra u kojoj vozite formulu 1. Obje igre su u principu grandaddyi modernog koncepta automata koji su, kao što se da zaključiti, pratili modus arkadne brze akcije. Obje igre i dalje su spadale u mehaničko-elektroničke igre – što znači da nisu bile u potpunosti digitalne. Primjerice, ulica bi bila traka koja se konstantno premotava, dok bi automobili koji nailaze na vas bili prikazivani na malom TV ekranu.
Tek negdje početkom sedamdesetih izašli su baš prvi automati s video igrama. Naime, mehaničko elektronički dinosaurusi polako su izašli su iz štosa. Prva prava video igra na automatima bio je čuveni Pong koji je izašao 1972. Vjerojatno posljednja elektro-mehanička igra koja je izašla bio je Segin Electro Shark koji je bio tako popularan da se pojavio u filmu 'Ralje' iz 1975. Uglavnom, popularizacija video igara koje su se adaptirale za automate dovela je do izlazaka mnogobrojnih hitova poput Namcovog Puck Mana (koji se u SAD-u zbog određenih implikacija promijenio u Pac) i Space Invadersa – koji su zakucali posljednji čavao u kovčeg mehaničko-elektroničkih automata.
Tijekom osamdesetih prodaja automata je postala toliko velika da je Atari, recimo, doslovno izgradio poslovni imperij na prodaji automata Pong. Igre poput Pac Mana, Battlezonea i sličnih dominirale su populatnim salonima. Krajem osamdesetih počela je era borilačkih naslova za automate, pa su igre poput Street Figtera, Streets of Rage i Golden Axea počele hvatati zamah. Međutim, automatima se u tome trenu uspostavila velika konkurencija – kućne konzole. Jedna je stvar imati PC, Commodore ili Amigu – te platforme bile su za ekipu koja se 'kuži u kompove'. Konzolu je mogao kupiti kopač septičkih jama, ukopčati ju u televizor koji drži u kokošinjcu i igrati igre kao svatko drugi.
Igre na automatima morale su postati kompetitivne, pa su, konkretno, stvarale konkurenciju ugradnjom ekstravagantnih periferija poput pravog plastičnog motora na kojem igrač sjedi kada vozi utrku, velikih force feedback kabina za auto simulacije, pušaka koje se tresu dok koljete stotine aliena i slično. Pored ovoga, velika fora bilo je boriti se protiv nekoga u pravim borilačkim igrama – što je donekle bilo atraktivnije od uštogljenog sjedenja pred televizijom. Upravo zbog toga u devedesetima je tržište automata uglavnom bilo održavano borilačkim igrama. Krajem devedestih igraće konzole su uzele tolik zamah da im barem na hardverskoj razini grafika na automatima nije mogla konkurirati dovoljno da bi za nju netko davao novac.
Posljednji hropac izravnog sukobljavanja konzolaškoj dominaciji pokazao se u obliku naslova DDR gdje ekipa doslovno pleše, raznih simulacija bubnjanja, gore spomenutih force feedback kabina i sličnog. Konačni udarac modernom automatu zadao je koncept online multiplayera kojemu, kako god da se postaviš, automat nikako nije mogao konkurirati.
Što se samog tržišnog i vremenskog aspekta tiče, najveći problem s automatima za video igre bio je dijelom i u činjenici da su se ljudi u nekome trenu doslovno zasitili jednostavnih arkadnih igara, platformskih super-smrtonosnih kvikija pucačina i borbi, te htjeli baš pravu, konkretnu kompleksnu igru. Sada, zamislite da ste u boksericama vlasnika salona koji pokušava prodati igru koja traje kratko, a klijentela od njega traži (dobro, ne doslovno) God of War. Da stvar bude gora, velik broj automat-hitova odavno se mogao igrati na kućnim konzolama, tako da niti nostalgičari nisu imali pretjeranih razloga odlaziti u zapušene salone. Jedina ekipa koja još i danas kupuje automate su većinom – kolekcionari.
I sada, na kraju dana ostaje nam da se zapitamo ima li budućnosti za automate? Pa, u formi 'arcade coin-op automata' za njih ne postoji baš nikakva šansa. Postoji statistička šansa da će laserski tag gameovi, gimmicky šok-arkadni strojevi za društvo preuzeti ulogu utabanu sa strane konkretnih coin-op video igara, no recimo samo da ne bismo investirali u njih da nam ih netko konkretno ponudi kao efektivnu metodu veće zarade
Stvar kod svega ovoga je što su vremena daleko drukčija. Kućni sistemi za zabavu toliko su napredniji od klasičnih arcadeova da im ovi nikako ne mogu konkurirati, a igre su prekompleksne da bi se mogle prenijeti na salonski stroj za zabavu. Bottom line je da dinosauri o kojima pričamo polako izumiru, te da ih, barem onakve kakve ih pamtimo iz ranog djetinjstva, vjerojatno više nikada nećemo vidjeti. Šmrc.