Gamereport ovog tjedna, čini se, nema previše dobrih vijesti za svijet konzola
Nedavne vijesti vezane uz nezadovoljne studije koji zatvaraju franšize zbog toga jer se ne prodaju u zadovoljavajućim količinama nas pomalo počinje zabrinjavati. Zapravo, zabrinjavaju nas već jako dugo vremena, samo nismo bili potaknuti da napišemo kolumnu usko vezanu uz problematiku. Najvjerojatniji razlog ovome je težina teme, odnostno žuć koja nam samo prisjećanje na modus operandi velikih izdavača proradi. Za početak, bilo bi bitno da deklariramo kako biznis video igara trenutno funkcionira. Oni koji svakog tjedna prate moje živčane ispade već znaju da te firme prije svega žele zaraditi novac.
Da, tako funkcioniraju sve firme na svijetu, reći ćete. Međutim, ono s čime se veliki izdavači u posljednjih deset do dvadeset godina bave je kvantitativno velika većina gaming industrije. I ako se smatrate gamerom, odnosno osobom koja igra videoigre, ovo bi vas se trebalo ticati. Zašto? Zato jer se igre instrumentaliziraju kako bi iz vas, odnosno korisnika, izvukle maksimalnu količinu novca. Ovo je tijekom prošlih par godina eskaliralo do te mjere da su studiji u nove naslove počeli investirati apsolutno astronomske iznose, očekujući još veću i veću zaradu kako bi pogodili projiciranu brojku koja bi garantirala izradu nastavka.
Prije, recimo, tridesetak godina stvari su bile otprilike iste, s time da su igre koštale manje. Da se ispravimo, njihova IZRADA je koštala manje. Također, tržište preprodavanih igara bilo je daleko drukčije. Kako biste proizveli naslov, bilo vam je potrebno puno manje ljudi. Kao prvo, računala i konzole su u to vrijeme imale sasvim drukčiju arhitekturu, a kao drugo niste imali takvu gradaciju među kategorijama naslova. Prevedeno u laičku terminologiju, svatko je mogao napraviti super igru ako je imao talent i tim relativno sposobnih kreativaca. Današnja matematika je, što zbog razvoja novih generacija konzola, što zbog činjenice da se raspolaže puno skupljim tehnologijama i puno većim budžetima, gaming strpala u dvije kategorije - triple A i indie. Sad, indie gaming nema pretjerano velike veze sa indie glazbom, no svoju titulu nosi zato jer, pa, na njemu rade developeri koji ne žele raditi za velike firme.
Međutim, zašto napisati onako apokaliptičan naslov samo zbog male lekcije iz povijesti? Pa, s obzirom da znamo da se način rada velikih firmi nije promjenio, te da se one samo prilagođavaju tržištu ne razmišljajući o mediju s kojim raspolažu, imamo današnji gaming. Amorfnu masu free to play pokušaja kombiniranih sa naslovima od 60 eura za koje, nakon što ih kupite, trebate kupovati DLC-ove kako biste igrali dvije ili tri nove mape i otključali par oružja. Osnovni princip funkcioniranja velikih firmi je prodavanje naslova i onda prodavanje dodatnog sadržaja nakon što vam uzmu novac. U originalnoj ideji DLC je bio dodatni sadržaj koji developer nije NIKAKO mogao stići izraditi do datuma izlaska, pa vam ga je servirao kao besplatni sadržaj nekoliko tjedana nakon što je igra izašla. Ili je, naravno, to bilo nešto u što su vas izdavači planirali uvjeriti. Nakon nekog vremena, firme su počele diskretno naplaćivati DLC, dok je situacija postigla vrhunac pojavom launch day DLC-a koji je, ironično, već bio pohranjen na medij koji je sadržavao igru.
Ako vas je ovo iznenadilo, onda ne znate niti pola priče. Naime, DLC skandali bili su šokantni prije nekoliko godina. Danas? Danas su najomiljeniji trendovi Online passport i DRM koji vas prisiljava da ste online kada god igrate igru, bilo to u modu za jednog ili više igrača. Ovo zvuči kao otvorena gesta nepovjerenja prema korisniku, što u svijetu gdje je piratstvo jako razgranato do neke mjere opravdano. Međutim, tu postoji jedan jako veliki problem, a to je utjecaj zaštitnih sustava na kvalitetu igre. Konkretno, oba velika naslova koja su koristila opciju stalne online prisutnosti, Sim City i Diablo 3 imala su strahovite probleme tijekom izlaska. Ti problemi su, pored bijesa korisnika, na nekoliko navrata dokazali kako čitav koncept jednostavno ne funkcionira. Always online, da je savršen, mogao bi se iskoristiti tamo gdje je broadband internet svakodnevna pojava i tamo gdje developer ima servere koji mogu podnjeti navalu igrača na danu izlaska same igre. Ovime se, konkretno, smanjuje prodaja samog softvera. Uostalom, tko želi kupovati igru koja jednostavno NE RADI.
Always online jedna je od navodnih osobina nove Xbox konzole. Primjenite gore spomenutu teoriju na nadolazeći Xbox720 i dobiti ćete upravo ono o čemu naslov govori - a to je reducirano tržište za precjenjeni hardver. Ista teorija vrijedi za Playstation 4, ukoliko Sony always online odluči integrirati u svoju konzolu. Zaključivši kako hardver neće biti prodan u dovoljno primjeraka, preostaje nam softver. Sudeći prema trenutnim trendovima, industrija se počinje gušiti u vlastitim troškovima. Naslovi poput Star Wars: The Old Republic, Dead Spacea 3 i novog Tomb Raidera svjedoče kako kvaliteta igre ovih dana nema apsolutno nikakve veze s onime što proizvođači smatraju isplativim. Sva tri naslova na tržištu su prošla nezadovoljavajuće, makar bile sasvim solidne igre. Dead Space je, kao što vjerojatno znate, trebao biti prodan u pet milijuna primjeraka kako bi polučio nastavak. Tomb Raider revamp, koji se ispostavio kao fenomenalna igra, vjerojatno neće dobiti nastavak zbog toga jer se nije prodao u tih istih pet milijuna primjeraka. The Old Republic, koji je koštao preko dvjesto četrdeset milijuna dolara, nije došao niti blizu očekivanim rezultatima. Vidite li kamo idemo s ovime?
Poanta je da će triple A naslov biti homogeniziran kako bi se prodao, što znači da ćemo u budućnosti uglavnom gledati nastavke Call of Dutya i Battlefielda. Međutim, samo je pitanje u kojem će trenutku i način proizvodnje igara po toj špranci postati apsolutno neisplativ. Novi naslovi jako dobro demonstriraju ovaj rastući trend, što znači da ćemo, ako šefovi velikih firmi ne razmisle o tome - uskoro ostati bez nastavaka. Nove generacije konzola ZAHTJEVAJU veće budžete pri izradi naslova, što samo govori da će u budućnosti sve biti doslovce krcato igrama sa sindromom Dead Spacea ili Tomb Raidera. Projekti će koštati puno, firme ih neće moći opravdavati i to će rezultirati propašću današnjeg koncepta gaming industrije. Ostati će isključivo nezavisni developeri koji ionako ne zavise o velikim igračima. U slučaju da mislite kako su ovo samo prognoze i pretpostavke, budite uvjereni da se ovaj scenarij već odvija. Mnogi ovo mogu nazvati erom nesigurnosti zbog pojave novih platformi, no budite uvjereni kako ovo nema apsolutne veze s time.
Činjenica je da način poslovanja i razvoja igara vodi prema točki ultrazasićenja koja će prije ili kasnije biznismenima na vrhu korporacija dati signal da se čitavo to sranje s gamingom ne isplati. Nakon toga slijedi kolaps i povratak korjenima gaminga koje će, izgleda, morati biti građeni na online-PC distribuciji igara, mobilnim platformama, nezavisnoj industriji zabavnog softvera i, ma koliko god to otrcano zvučalo, nekim novim klincima.