BOJITE LI SE MRAKA?

Domaća horor avantura Skjaar treba vašu pomoć

28.08.2014 u 06:47

Bionic
Reading

Mladi razvojni tim Stellark Magic na svijet nastoji donijeti intrigantnu kombinaciju horora, avanture i šuljanja pod imenom Skjaar, a sve što im treba je vaša podrška

Ako ste ljubitelj grafičkih avantura s elementima šuljanja, akcije i roleplayinga, vrlo vjerojatno biste trebali baciti pogled na Skjaar. Ova steampunkom inspirirana avantura djelo je domaćeg razvojnog tima Stellark Magic. U njoj igrač otkriva čudan vanzemaljski svijet te pokušava saznati što se desilo nakon presudnog ulaska u misteriozni crni toranj. Skjaar obećava kombiniranje svih gore spomenutih stilova u jedinstvenu igru u kojoj upravo VI odlučujete kako ćete je igrati. Želite li sve rješavati oružjem ili ćete koristiti sjene kako biste izbjegli sigurnu smrt? Skjaar je odnedavno i na Kickstarteru te ga, ako vas zaintrigira, možete podržati.

Uhvatili smo priliku porazgovarati s jednim od članova razvojnog tima, Deanom Gvozdićem, te ga priupitati o projektu, izazovima razvoja grafičkih avantura te gejmingu općenito.



Za početak, što je to Skjaar?

Skjaar je steampunk/horror/fantasy avantura. Za nas je to prilika da igračima pružimo novo zanimljivo iskustvo koje će, nadamo se, pamtiti dugo nakon završavanja igre. Skjaar ćete moći odigrati iz dva potpuno različita gledišta. Ovo će gejmerima pružiti mogućnost cjelovitijeg uvida u događaje, kao i motivacije glavnih likova. Mislimo da je avantura kao žanr najbolji način da sve to prenesemo u igru. Svijet Skjaara je mračan, neobičan i strašan. Kreativni tim zaista voli ovaj setting, što će se u igri i osjetiti.

Prema opisu na vašem fanpageu, čini se da igra sadrži elemente skoro svih popularnih žanrova. Zanimalo bi me kako te sve segmente planirate integrirati u funkcionalnu cjelinu?
Zamislite beskonačnu Petrijevu zdjelicu u koju smo postavili priču koja se razvija kao svojevrstan organizam. Priča je poprimala različite elemente kako je rasla, a mi smo je povremeno usmjeravali gdje je bilo potrebno. Svi su elementi već integrirani jer su prirodno proizašli iz tog procesa. Tri lika iz steampunk svijeta koji nekako završe u mračnoj alternativnoj dimenziji... zašto ne?

Na kojim platformama će Skjaar izaći? Planirate li kojim slučajem i mobilnu verziju?
Trenutno planiramo izbaciti Skjaar na Windowsima, Macu i (nešto kasnije) Linuxu. Koristimo engine Unity koji se jako dobro ponaša na raznim platformama, što našem malo timu znači JAKO puno. U planu su (držimo ih kao stretch goals na Kickstarteru) verzije za tablete (iOS, Android i Windows RT) i konzole (PS4 i Xbox One). Plan je podržati što veći broj platformi.

Kojem tipu igrača bi se, po tebi, Skjaar mogao najviše svidjeti?
Skjaar bi se svakako trebao svidjeti ljubiteljima avantura, bilo klasičnih iz doba LucasArtsa i Sierre, bilo ovih modernih  Telltale Gamesa. Igra bi se svakako trebala dopasti onima koji vole Silent Hill, Alone in the Dark (pogotovo prvi) i Lone Survivor. Konačno, na naše glavne likove jako je utjecala ljubav prema animama (Bleach, Fullmetal Alchemist i Last Exile) pa će i drugi ljubitelji žanra sigurno nešto prepoznati u njima. Jaka strana igre je prilagodljivost. Ljubitelji akcije će koristeći oružja i moći krenuti na ubijanje čudovišta. Oni koji više vole mozgati moći će iskoristiti sjene ili na neki neubojit način potpuno zaobići akciju.

Što misliš o trenutnom stanju grafičke avanture? Ima li tu mjesta za napredak?

Mnogo godina pričalo se o smrti avantura te da se o tome više nema što reći nakon pojave Telltalea, koji je izbacio odličan nastavak serijala Sam & Max te kasnije napravio The Walking Dead i The Wolf Among us. Tu je i odlična trilogija Deponia s predivnom crtanom grafikom i urnebesnim humorom. Za kraj, tu je već spomenuti (meni jako drag) Lone Survivor, koji je se na prvi pogled čovjeku učini poprilično benignim zbog pixel-art grafike. Na kraju prohoda on, ironično, ispadne jedna od najstrašnijih igra koje sam ikad igrao. Mislim da proživljavamo novu mladost grafičke avanture te da ćemo se svakako još nagledati mnogih zanimljivih i originalnih naslova. Naš tim će ovome svakako pokušati doprinijeti.

Koji su izazovi rada u međunarodnom timu koji radi na igri?
Ne bih išao toliko daleko da kažem da postoje izazovi kao takvi. Otežavajući faktor je kada nismo svi na istoj adresi pa je potrebno sinkronizirati ritmove svakog člana tima. Na sreću, živimo u vremenima u kojima imamo brzi internet i sto različitih komunikacijskih kanala. Nakon što smo se organizirali nisam siguran bismo li uopće mogli raditi da smo svi na istom mjestu.

Igra je odnedavno aktivna na Kickstarteru. Kako se tim snalazi sa svim izazovima i rizicima ovog načina financiranja?
Kickstarter kao platforma možda se čini rizičan, ali odlučili smo gledati na svijetlu stranu čitave priče. Odgovorni smo jedino sami sebi i na taj način se možemo posvetiti onim projektima koje najviše volimo/u koje imamo najviše povjerenja. Kada radiš na takvim projektima, možeš biti siguran da ćeš uvijek dati sto posto od sebe.

Za kraj ću ti postaviti pitanje koje postavljam svim kreativnim timovima: koji bi savjet dao ekipi koja tek započinje rad na svojoj prvoj videoigri?
Mislim da ja ovo najbolji trenutak za razvoj videoigara. Kreativci nikada do sada nisu imali više mogućnosti i resursa na raspolaganju. Od enginea poput Unreala i Unityja, koji se mogu licencirati za sitnu lovu, do silne dokumentacije, tutoriala i svakojakih resursa dostupnih apsolutno svima. Razni app storeovi, Steam i GoG kompletno su izbacili izdavače iz cijele priče. Danas doslovno svatko može napraviti nešto i doći do prije neviđenog broja igrača. S time ne želim reći kako je izrada igara odjednom postala laka. Treba puno upornosti, znanja i učenja (često iz vlastitih grešaka). Tehničke mogućnosti su danas dostupne svima. Međutim razvojni timovi unatoč svemu moraju biti spremni na mnoge nesane noći. Ono što mogu reći iz osobnog iskustva je to da ako to volite, svakako se isplati. Po meni ne postoji bolji žanr koji ujedinjuje umjetnost (dizajn, književnost, glazba) i tehnologiju od videoigara.