NEVJEROJATNA TRANSFORMACIJA

Od proizvođača elektronike do giganta u industriji zabave: Kako se Sony vratio na velika vrata

27.12.2024 u 14:49

Bionic
Reading

Posljednji put kada je tržišna vrijednost Sonyja bila ovako visoka na čelu SAD-a bio je Bill Clinton, a PlayStation 2 tek je kretao na police američkih trgovina. Od tada su prošla dva i pol desetljeća ispunjena izazovima, no Sony se uzdigao i uspio transformirati iz tradicionalnog proizvođača elektronike u lidera u području zabave i originalnog sadržaja

Kompanija Sony osnovana je prije 78 godina, a svijetu je donijela Walkman i PlayStation, no suočavala se s brojnim izazovima tijekom digitalne revolucije. Iako su konzole PlayStation bile profitabilne, promašeni koraci poput zaostajanja u razvoju mobilne tehnologije te povećani troškovi proizvodnje elektronike negativno su utjecali na njezino poslovanje.

Kako se povećala potražnja za streaming sadržajem i originalnim IP-jem, Sony je prilagodio strategiju. U posljednje tri godine cijena dionica dosegnula mu je rekordne razine, prvi put nakon ožujka 2000. Taj uspjeh rezultat je promjena usmjerenih na industriju zabave, ističe Damian Thong, analitičar u Macquarie Researchu, piše CNN.

Nova strategija: Manje hardvera, više sadržaja

Sony je prešao dug put od prodaje hardvera do dominacije u industriji zabave. Danas su igre, glazba i filmska produkcija glavni izvori prihoda japanske tvrtke, što joj čini čak 60 posto ukupnih prihoda, u usporedbi s 30 posto prije deset godina.

Kako bi osnažila poziciju, proširila je svoj portfelj akvizicijama poput Crunchyrolla, anime platforme kupljene 2021., te Bungieja, američke tvrtke za videoigre, kupljene 2022. za 3,6 milijardi dolara. Sony Pictures stoji iza globalnih hitova poput serijala o Spider-Manu, a Sony Music uključuje legendarne izdavačke kuće poput Columbia Recordsa.

Prepoznajući vrijednost svojih intelektualnih prava, Sony uspješno koristi sinergiju između svojih podružnica. Primjer toga je uspjeh serije 'The Last of Us', adaptacije istoimene videoigre, koja je osvojila osam Emmyja i postavila nove standarde za ekranizaciju igara u Hollywoodu.

Serija 'The Last of Us'
  • Serija 'The Last of Us'
  • Serija 'The Last of Us'
  • Serija 'The Last of Us'
  • Serija 'The Last of Us'
  • Serija 'The Last of Us'
    +9
Serija 'The Last of Us' Izvor: Profimedia / Autor: Supplied by LMK / ipa-agency.net / IPA / Profimedia

Povijesni razvoj i nova era

Sonyjeva priča započela je 1946. godine, kada su Akio Morita i Masaru Ibuka osnovali Tokyo Telecommunications Engineering Corporation. Tvrtka je postala poznata zahvaljujući inovacijama poput prvog japanskog magnetofona (1950.) i vokmena (1979.), a također je revolucionirala tržište glazbe lansiranjem prvog CD playera 1982.

No najveća prekretnica dogodila se 1994. prvom konzolom PlayStation, a ona je promijenila industriju videoigara. PlayStation ostaje jedna od najprofitabilnijih grana Sonyjeva poslovanja, a PlayStation 5, lansiran 2020., redovito nadmašuje konkurente poput Xboxa i Nintenda.

Sada kompanija istražuje nove metode distribucije i širenja sadržaja za igrače izvan konzola. U tome prednjače hitovi poput 'Helldiversa 2', koji je u tri mjeseca prodan u 12 milijuna primjeraka, te planirane adaptacije poznatih igara kao što je 'God of War' za filmsko platno.

Sony i zabava

Bez vlastite streaming platforme, Sony se natječe s divovima Netflixom i Amazonom licencirajući sadržaj. Strategija se pokazala uspješnom - uspjesi poput serije 'The Last of Us' ukazuju na neiskorišten potencijal za adaptaciju igara i drugih IP-ja. Kompanija također surađuje s tehnološkim divovima poput Applea u području visokokvalitetnih senzora za slike.

Sonyjeva predanost inovacijama jasno se vidi u ulaganju od 1,8 bilijuna jena u akvizicije i otkup dionica do 2027. Također planira izdvojiti svoje online bankovne i osiguravajuće jedinice, dodatno se fokusirajući na zabavni sektor.

Kenichiro Yoshida, izvršni direktor Sony Groupa, naglašava da je budućnost kompanije u 'kreativnoj zabavi'. Iako je tranzicija bila izazovna, Sony je izrastao u lidera industrije zabave, redefinirajući svoj identitet i povijesnu ulogu na tržištu.