Na ovogodišnjem Reboot Developu uhvatio sam nekoliko minuta da popričam s jednim od glavnih lica Lucasartsa i šefom Double Fine Studiosa Timom Schaferom. Kao jedan od otaca modernog avanturističkog žanra, Schafer je radio na naslovima poput The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion, Grim Fandango i Psychonauts
Karakteristična osobina većine, ako ne i svih igara iz Double Fina njihova je duhovitost. Radi li se o svjesnoj odluci o dizajnu ili samo slučajnosti?
Iskreno, rekao bih da je riječ o osobnom stilu. Ako radite videoigre i smatrate ih medijem koji zabavlja ljude, one bi trebale biti zabavne. Način na koji ja volim raditi igre je da ih učinim zanimljivima publici koju provedem kroz neobične svjetove pune zanimljivih emotivnih 'okružja'. I što je najvažnije – želim da ljudi budu zadovoljni i sretni kad ih završe.
Što mislite o modernoj grafičkoj avanturi? Koji je po vama razlog zbog kojeg je taj doista star dizajn izdržao toliko dugo?
Pa, najbolja stvar oko avanture je njezin tempo. Moguće je stati, razmisliti, napredovati onom brzinom koja odgovara upravo vama. Avantura ne požuruje – ona se kreće brzinom vaših misli. Možete stati, počeškati se po glavi, skužiti kako riješiti slagalicu. U avanturi se jednostavno lako izgubiti u samom okružju. Konačno, ona potiče ljudski mozak da funkcionira na specifičan način, povlačeći znanje čitavog svijeta kao alat pri rješavanju izazova u igri. Recimo da vam stražar priječi put prema sobi, a znate da mu je vječiti san nastupiti na Broadwayju, pa ćete napraviti nešto da ga namamite da odustane od posla. Shvaćanje svijeta koji avantura nudi ključni je element njenog rješavanja i mislim da su upravo zbog toga one stvarno super.
Nakon uspjeha Broken Agea na Kickstarteru odlučili ste crowdfundati druge Psychonautse. Smatrate li da je javno financiranje nužno za produkciju kultnih nastavaka?
Iskreno, ne mislim da je za nastavke kultnih igara potreban crowdfunding. Prije bih rekao da naslovi koje ljudi guraju preko Kickstartera jednostavno nemaju dovoljno ljudi s puno novca koji su spremni stati iza njih i financirati ih. Keč je u tome što neki naslovi velikim 'facama' izgledaju kao sigurna investicija, igre temeljene na poznatim filmovima, recimo. Kod javnog financiranja ljudi investiraju onoliko koliko osobno smatraju da je ok. Netko će dati deset, netko sto, netko tisuću dolara. Projekti napravljeni sa strašću, a ne poznatim franšizama, uvijek će radije posezati za javnim financiranjem.
Nove tehnologije poput VR-a postaju popularne u modernim medijima. Vaša kompanija počela je rad na naslovu za VR. Koji je po vama glavni princip dizajna koji bi autori takvih igara trebali slijediti?
Da, mi radimo igru za PlayStatation VR pod imenom Psychonauts: The Rhombus of Ruin. Meni je, recimo, stvarno super što svi trenutno tek otkrivaju kako igra u virtualnoj stvarnosti treba funkcionirati. Primjerice, šetnja u virtualnom prostoru je dosta teška jer 'klasično' kretanje u VR-u jednostavno ne funkcionira. Rez u Rhombusu koristi telepatske sposobnosti kako bi manipulirao predmetima iz okoline i gledao svijet kroz oči drugih likova, što nam u dizajnerskom smislu omogućuje da realiziramo ono što smo htjeli (kretanje) koristeći trik u samom dizajnu naslova.
Kao dizajner stare škole, što mislite da se najviše promjenilo u izradi igara između ere Lucafilma i danas?
Da budem potpuno iskren, velika je razlika bila u odnosu sa zajednicom. U doba kad sam počinjao kontakt s publikom kao takvom praktički nije postojao. Ponekad biste naišli na nekog tko bi igrao vašu igru ili, ako ste doista sretni, pročitali pisanu recenziju. U današnje doba stotine igrača pristupit će vam s mišljenjem čak prije nego što ste igru uopće dovršili. Povratne informacije znaju biti dosta utjecajne na dizajn. Na kraju dana bitno je znati to sve procesirati bez da nas potpuno izludi te na kraju prozvesti bolju igru.