SEA HERO QUEST

Producentica igre koja je osvojila svijet otkriva nam kako će se protiv demencije boriti u virtualnom svijetu

16.09.2017 u 08:21

Bionic
Reading

Sea Hero Quest nedavno se preselio i u virtualno okruženje kako bi znanstvenicima dao još veću bazu podataka u borbi s demencijom. Producentica Lauren Presser otkriva nam kako je bilo raditi na ovoj igri i koji su daljnji planovi

Razvoj nove igre definitivno je bio izazov – preseljenje mobilne varijante u virtualni svijet nosilo je sa sobom mnogo promjena. Način na koji je dizajniran okoliš, interakcija igrača… govorimo o potpuno drugačijem doživljaju.

Kaže nam to Lauren Presser, Glitchersova producentica igre Sea Hero Quest, koja je nedavno dobila i svoj virtualni plašt. Mobilnu varijantu igre koja je proglasila rat demenciji u godinu dana preuzelo je gotovo tri milijuna ljudi, a upravo zbog toga znanstvenici koji istražuju demenciju dobili su najveću bazu podataka dosad prikupljenu. Sada, s preseljenjem u virtualni svijet, granice se još više pomiču.

'Na igri smo radili od početka godine, što uključuje rad sa znanstvenicima u odabiru eksperimenata za VR varijantu', kaže Lauren, koja okuplja i vodi timove u New Yorku, Australiji i Londonu.

SHQVR_Screenshot_5
  • Ramus_No_VR
  • SHQVR_VR_User_1
  • SHQVR_Screenshot_2
  • Sea_Hero_Quest_VR_I_High_Res_Logo
  • SHQVR_Medientermin_2
Sea Hero Quest Izvor: Promo fotografije / Autor: Michael H. Ebner

Najvažniji su bili oni eksperimenti koji se odnose na to kako ljudi donose odluke u navigaciji. Tu je i Morrisov vodeni labirint, koji nije bio u mobilnoj inačici igre i u čiji razvoj je uloženo mnogo vremena, a sve kako bi znanstvenicima pružio konkretne podatke.

Izazovi i zadaci

Sea Hero Quest VR sastoji se od ukupno šest izazova (uključujući onaj početni). Svaki od tih izazova sastoji se od tri zadatka.

Zadatak može uključivati:

  • razinu kontrolne točke
  • razinu signalne rakete
  • Morrisov vodeni labirint.

Broj zadataka unutar svakog izazova određen je ciljano kako bi se osiguralo to da se igrači uvijek ugodno osjećaju u VR okruženju. Svi su zadaci osmišljeni za mjerenje igračeve sposobnosti prostorne navigacije. Osim zadataka, igračima se postavlja niz neobveznih znanstvenih pitanja, na primjer o spolu, dobi, broju sati spavanja, jesu li dešnjaci/ljevaci itd.

Bilježi se svaki pokret igrača tijekom njegova kretanja kroz različita okruženja. Anonimne podatke zatim prikupljaju i upotrebljavaju znanstvenici za istraživanje sposobnosti ljudske prostorne navigacije svih dobnih skupina, obaju spolova, svih državljanstava itd.

Virtualna stvarnost nova je tehnologija i logično je da će njoj najviše izloženi biti mladi, no znanstvenici ove eksperimente ciljano provode i sa starijom populacijom.

Otvaraju se nova vrata

'Ovo definitivno nije gotova priča, a u idućih nekoliko mjeseci vidjet ćemo koliko podataka dobivamo i kakvi su u usporedbi s onima iz mobilne priče. Tada ćemo odlučiti koje dodatne informacije želimo prikupiti i kako ih najbolje iskoristiti u borbi protiv demencije', najavljuje Presser.

Ono što je najvrednije u cijeloj priči raznolikost je sudionika koji dolaze iz cijelog svijeta, različitih su godina, spola i dobi, što nije slučaj s većinom sličnih istraživanja.

U modernom zdravstvu mnogo je prostora za nove tehnologije i inovativni projekti poput ovoga otvaraju put rješavanju raznih problema u ovom području. Radi se o potpuno drugačijem načinu razmišljanja o zdravstvenim problemima, a demencija je samo jedan od njih!