SLATKI OKUS SLOBODE

Gaming u pješčaniku

14.03.2011 u 09:34

Bionic
Reading

Ovog tjedna Gamereport se bavi fenomenom sandbox igara. Što je sandbox? Je l' to nešto gdje mačke vrše nuždu? Pročitajte i saznajte više

Svaki čitatalj ovih redaka, nezavisno kojim ga putem vjetrovi života nosili, vjerojatno je proveo barem nekoliko trenutaka u svojim ranim danima igrajući se u pješčaniku. Ironično, velik broj igrača u svojim poznijim godinama, bilo ih petnaest, dvadeset ili pedeset, igra druge vrste pješčanika. Ultimativna forma igre, po mnogim dizajnerima poput renomiranog Molyneuxa (tvorca Black&Whitea), ona je koja ne vodi igrača kroz priču tako da ga vuče za ruku. U današnje doba, takva igra nosi obilježje sandbox – analogiju na dječju igru u pješčaniku pri kojoj se subjekt snalazi u okruženju gdje barem do neke mjere djeluje velika kreativna odnosno gejming sloboda. Sandbox gaming je sam po sebi danas vjerojatno najkompleksniji termin na polju dizajna igara. Pristupi su mu definirani slobodom i otvorenom arhitekturom, a predstavnici nose titule najikoničkijih (gle, nova riječ) igara dostupnih danas.

 

Molyneuxov Black and White

 

Vjerojatno najpoznatiji i po mnogima čak otvoreni sinonim terminu sandboxa njegov je trenutni vrhunac – Grand Theft Auto. Počevši s trećim nastavkom u serijalu, ova igra stvorila je potpuno interaktivan svijet u kojem igrač, barem na prvi pogled, može raditi sve što mu padne na pamet. Korijeni ovog žanra, doduše, sežu malo ranije od početka trećeg tisućljeća. Prve igre koje su predstavljale teoriju otvorene arhitekture izašle su još davne 1986. Vjerojatno najpopularniji te GTA-u najsličiji naslov bio je Durell Softwareov Turbo Esprit. U njemu je igrač, krećući se potpuno otvorenom analogijom Manhattana (službeno nepotvrđenom, napominjemo), najurivao je negativce vozeći svoj, pogodili ste, Lotus Esprit. Ova pimpana verzija popularne kockaste jurilice, naravno, bila je opremljena strojnicom, tako da ste negativce mogli loviti ili sustavnim nabijanjem u njih ili perforiranjem gore navedenom pljuckalicom. Igra je kažnjavala sustavne igračke greške poput brze vožnje, pucanja po nevinima i slično, dok je ujedno i davala slobodu kretanja (barem u neku ruku) otvorenom mapom.

 

Najbolja glazba u igri ikad - Turbo Esprit


 

 

Pored ove igre postojale su još neke ikone sandbox miljea. Njihov vjerojatno najpopularniji predstavnik atmosferični je Elite. Ovaj naslov toliko je star da je izašao na platformama za koje mlada generacija gejmera vjerojatno nikada nije niti čula (Acorn Archimedes, Tatung Einstein, MSX među ostalima), a igračima je davala slobodu i kompleksnost kakvu je malo koja igra dotad imala. U njoj ste, kao svemirski trgovac/pirat trgovali, letjeli i napucavali se u enormnom svemiru krcanom stanicama i planetama. Izrada igre trajala je dvije godine, za vrijeme kojih su dva projekta na kojima su radili njeni autori (a zovu se Fighter i Freefall) bili konceptualno sjedinjeni u svemirsku simulaciju trgovine. Ova igra imala je potpuno funkcionalni ekonomski model, stotine i stotine različitih galaksija koje možete posjetiti te socijalni status po kojemu, kao što igra nalaže, upravo vi napredujete do titule Elita. Zanimljiva stvar kod ove igre je da su ju autori uspjeli ukrcati u 22 kilobytea memorije, što je u najmanju ruku očaravajuće. Naslov je također koristio tada rijetku 3D grafiku te je kombinirao svemirsku borbu, trgovinu i istraživanje. I to sve u 1984. Impresivno, zar ne? Igra se prodala u oko 150.000 primjeraka na svojoj originalnoj platformi, što je bilo poprilično dobro za to vrijeme, te je postigla globalnu slavu – osiguravši si portove na ostatak gore navedenih platformi.

 

Pew pew lazors! Elite u svom svojem sjaju.

 

Drugi naslovi obilježeni otvorenim svijetom došli su iz mnogih kutaka svijeta. Iako ne predstavljaju format sandboxa po pitanju priče, igre poput prve Zelde predstavile su otvoreni svijet u kojem igrač ima hubovima odvojeno polje djelovanja. Kada smo već kod priča, zanimljiva stvar kod ovakvog oblika igara je metoda njihove implementacije. Sustav pojavljivanja, odnosno emergence, jedan je od načina na koji se igrače potiče da igru igraju prema nekom zamišljenom cilju. Dotični, naime, stvaraju reakciju okoline na igračeve postupke zahvaljujući nekim jednostavnim postupcima. Drugim riječima, ako igra reagira na neke vaše postupke afirmativno, ona bi vas trebala potaknuti da to radite češće, te samim time vas usmjeravala prema nekim, nazovimo to tako, željenim ciljevima. Prava i u potpunosti emergenceom formirana igra do danas nije napravljena, no koncept koji je dobro iskorišten u Simsima i Simcityu pokazuje da u osnovi ovakav sandbox funkcionira.

 

Simtastično, zar ne

 

Ovdje nastojimo pokazati da pojam sandboxa kao takav seže malo dublje nego do naslova u kojima vam on doslovno maše pimpekom pred licem. Igre poput GTA-a ili Assassins Creeda očiti su primjeri sandbox naslova, no bitno je istaknuti da sama stavka sandbox ne obuhvaća jedino naslove koji spadaju u akcijsko-vozačko-avanturistički žanr. Elementi pješčanika pojavljuju se u puno više naslova nego što mislimo. Otvoreni svjetovi vrlo su raširen pojam koji se pojavljuje u sve više i više igara. Autori, konkretno, potiču igrače da na igru utječu više nego samim praćenjem radnje. Modus broj dva je utjecanje na vlastitu okolinu. Blaži primjeri, nazovimo ih tako, svode se na neke moralne odluke koje u globalu utječu na ostatak svijeta, ali ne na način koliko da ili ne odgovor utječu na kraj, već na način na koji igrač mora igrati igru zbog svojih poteza. Idealan primjer ovoga je Megaton u Falloutu 3 gdje zavisno o tome (SPOILER) dignete li ga u vražju mater ili ne, mnogo opcija ostanu otvoreno ili neotvoreno, te utječe na igru i vas kao takve.

 

Hmmm, omlet s gljivama...

 

Drugi stupanj sandboxa je otvoreni svijet relativno nedodirnut radnjom gdje motivacija izlazi što iz emergencea, što iz nekog konkretnog cilja kojem igrač seže. Misije i zadaci postoje, svijet nastoji biti čim više interaktivan, a napredak kroz igru više se vidi u kompleksnosti glavnog lika ili njegovog imovinskog stanja, recimo, nego u svijetu oko vas. Dobar primjer ovakvog modusa je GTA: San Andreas – igra raspoređena na HUB-ove, te krcata misijama koje zabavljaju onoga tko se nalazi u pješčaniku. Nakon što je kvota ključnih misija popunjena, otvaraju se novi hubovi, novi ogranci radnje i tako dalje. Ovakve igre relativni su izazov po pitanju implementacije priče, s obzirom da nitko ne garantira kako će igrač pratiti radnju.

 

Najbolji. Intro. Ikad.

 

Najbolji primjer je u prošloj temi spomenuti pristup imam pet zvjezdica gdje je igru moguće igrati kao sadistički simulator, gazeći i ubijajući sve na što naiđete. Upravo ta, u osnovi nenamjerna, forma igranja dovela je Grand Theft Auto na loš glas. Ono što su zlobnici vidjeli je u principu sve 'loše' što se može raditi u igri. Ovo najčešće rade mlađi igrači kada se domognu kopije igre na jedan ili drugi način – uđu u svijet i skupljaju zvjezdice. Ovo je dijelom i rezultat labave forme samog naslova – on igrača upućuje prema cilju, a ujedno mu nastoji dati ogromno područje na raspolaganje. Drugi, nešto manje nasilni naslovi ovog tipa su inovativni Katamari, velika većina space opera, svima poznati Oblivion (portali, Krešo... PORTALI) i više-manje svi postojeći masivni multiplayeri.

 

Oblivija.

 

 

Treći stupanj imerzije, koji se teško može nazvati igrom, jest kompletna sloboda. Naslovi ovakvog tipa zapadaju isključivo u eksperimentalan žanr. Osnovne forme u ovom obliku sandboxa praktički ne postoje, jer je igraču dozvoljena kompletna sloboda po pitanju motiva, cilja i pristupa. Cilj u igri, kao takav, ne postoji, već se sve svodi na zabavu tijekom samog igranja. Ovaj sustav samonagrađivanja vrlo je čudan, s obzirom da konačni cilj u igri ne postoji. Naslovi poput Noby Noby boya karakteristični su predstavnici žanra. Kako bismo bili malo slikovitiji, pokušat ćemo objasniti o čemu se u dotičnoji igri radi. Igrač na nasumično kreiranim hubovima kontrolira četveronožnu kreaturu koja se može rastezati do beskonačnosti. Boy (kreatura) također može jesti sve na što naiđe te leti. Zvuči zbunjujuće? Čekajte da vidite samu igru. U njoj vaša okolina reagira na vas, a vi izravno ili neizravno možete utjecati na nju. Multiplayer element igre svodi se na zbrajanje individualnih duljina na koje se Boy svih igrača rastegnuo, te približavanje GIRL, kreaturi koja se nalazi u centru svemira. Zadnji put kada smo se logirali, svemirska zmija rastegla se na realnu udaljenost između Zemlje i Saturna.

 

Nobytastično

Uglavnom, treći modus sandboxa više bi se mogao nazvati kaotičnom igračkom nego igrom, no u tome je možda i poanta svega. Potpuna sloboda u skoro neograničenom mediju ultimativna je forma igre. Za igranje dotične je potrebno biti posebnog mentalnog ustroja, s obzirom da se motivacija, kao u ostalim igrama, poglavito MMO-ima, ne dobiva sitnim nagradama, već samoiniciranom potrebom za nekonvencionalnom zabavom. Kada već spominjemo MMO-e, oni se vrlo lako mogu karakterizirati kao multiplayer forma ogoljenog sandbox RPG-a. Zanimljivo, ke ne?

 

Uglavnom, komercijalna forma sandboxa se, na oduševljenje mnogih, ne vrti oko trećeg nego drugog stupnja pješčanika. Nekoliko strahovito zanimljivih naslova poput šest godina rađenog LA Noirea (koji ima preko 20 sati snimanih dijaloga i kompleksnu priču), te maglom zavijenog Skyrima obećavaju svijetlu budućnost za ovaj iznimno kompleksan oblik digitalne zabave. U budućnosti bi se, barem prema našim procjenama, sustavno nagrađivanje u potpuno otvorenim digitalnim svjetovima moglo etablirati kao popularni modus operandi komplesnog gaminga – s neizostavnom multiplayer komponentom. Sakupljanje pet zvjezdica bit će sve rjeđe, a imerzija igrača u igru puno prirodnija. Skoro vam dođe da ponovno posegnete za arkadnim igrama iz devedesetih, zar ne?

 

LA Noire. Budućnost izgleda k'o u dvadesetima.