JESTE LI ZA ČUŠPAJZ?

Smrt svih žanrova

21.03.2011 u 11:32

Bionic
Reading

Utječe li monopolizacija gejminga na šarolikost naslova? Kombiniranje žanrova vam polako ide na živce? Još jedan CoD na obzoru? Ako vas i jedno od ovih pitanja pomalo intrigira, pozivamo vas da bacite pogled na ovotjednu Gamereport temu.

Otkad je gejmerskog svijeta i vijeka, otkad je dobro odrađenog roštilja i otkad ljudi govore kakve igre na računalima ili konzolama vole igrati, postojalo je pitanje ukusa. I to pitanje ukusa bilo je dobro. I onda u jednom trenu, ravno prije deset-dvadeset-trideset godina ljudima je taj biznis počeo dosađivati. Što je bilo prije toga?

 

Pa bio je Pong, bio je Dungeon, bio je Astro Race i to je to. Znali ste na čemu ste, znali ste koji žanr igrati i znali ste što dobivate u kutiji (jer je, barem u većem dijelu naslova slika na pozadini pakiranja bila JEDINA stvar koju ste tijekom igranaja gledali). Tematika igara, barem u njiohovim povijesnim korijenima svodila se na izuzetno jednostavne koncepte koji su na jedan ili drugi način povlačili inspiraciju iz stvari koje gledamo iz dana u dan.

 

Pong. Nema boljeg.

 

Tako smo, recimo, igrali igre u kojima se utrkujemo, igre u kojima pucamo, igre u kojima (sad ide jedan čudan, no ostanite s nama) čitamo knjige i tako dalje. Svaki žanr kojeg se možemo sjetiti danas poteže svoje korijene od neke inspirativne forme. U svojoj osnovi, naravno, iza prastarih igara nikada nisu stajali kreativni direktori ili ljudi koji su se dizajnom dotičnih bavili u nekom većem intenzitetu. Iza njih su stajali kreatori koji su se najčešće jednostavno snalazili sa dostupnim sredstvima (hardverom u većini slučajeva).

 

Uzbuđenje je već tu. Pole Position, dragi ljudi.

 

S vremenom, kako se sam pojam video igara pretvarao u aktualni i vrlo privlačan izvor prihoda, stvari su krenule u vrlo dobrom smijeru. Proizvođači hardvera trudili su se stati uz proizvođače softvera, te zaraditi na izradi uređaja koji bi pokretali kompleksnije igraće naslove. Sa danim sredstvima, rentabilnim biznisom i perspektivom za budućnost, developeri su mogli raditi sve kompleksnije i kompleksnije naslove. Na oduševljenje igraće publike, hardver na kojemu bi pokretali te iste igre najčešće je bio simplificiran do razine tostera, otklanjajući onaj nepotreban džumbus vezan uz učenje korištenja kućnog računala.

 

Dajte mi sve - Atari 2600





 

Da, pogodili ste – govorimo o igraćim konzolama. No, opet gledano – te iste stvari koje PC igrači danas zbog kompletno drukčijih razloga gledaju iz prijezira učinile su igre kao takve popularnijim i kvalitetnijim kao nikada do tada. Gdje u ovo upada priča o žanrovima, koji su zapravo glavna tematika ove tjedne teme? Pa, u osnovnu teoriju koju definira kombinacija dostupnog hardvera i dostupnih žanrova.

 

Chris Cunninghamova bizarna reklama za PSX. Taj lik je lud.

 

Ako sagledamo kako se igre razvijaju kroz godine, oni osnovni arhetipovi koji su ih definirali u početku pomalo gube smisao. Nekada prije imali smo, recimo, trkaće igre. Kako je vrijeme prolazilo, ti naslovi postajali su sve kompleksniji. Njihova kompleksnost izravno može zahvaliti boljem hardveru za sve blagodati koje u sebi sadrži. Zahvaljujući tome, imerzija je sve veća, kao i, pretpostavljamo, zabava. Žanr kao takav napreduje do određene nedefinirane točke i onda jednostavno pogađa zid. Barem u teoriji, tojest.

 

Posljednja jugoslavenska trkaća akcija: Grand Theft Yugo zabila se u zid...ili u grm.

 

 Tamo negdje početkom devedesetih, pojam hibridnog žanra uveo je mnoge inovacije na tržište. Zasićena klasičnim žanrovima i monotonim dizajnom igara, industrija se priklonila ingenioznim hibridnim dizajnima. Cross-žanrovski naslovi, od svima poznate akcijski orijentirane Zelde, pa do ingenioznog Shenmuea demonstrirali su kako žanrovi u principu ne smiju biti ograničavajući faktor. Oni trebaju biti osnovna tematska polaznica, a njihove varijante su ono što gejming čini inovativnim, maštovitim i svježim. Ipak, činjenica jest da se žanrovi u svojim ranim stadijima razvijaju isključivo zbog kapaciteta hardvera. U današnje doba, da se sasvim hipotetski (uzmemo li, dakle, da do sada nije izašla niti jedna video igra) netko odluči primiti video igara, ograničenje bi mu bila isključivo njegova mašta. Ipak, kako igre od svojih ranih  dana imaju definirane kreativne smjernice, igrači su naučili očekivati nešto na što su već naišli.

 

Dobiješ ono što vidiš: Seriozni Sima

 

Drugim riječima, moguće im je natlapati kako igra ima imerzivnu eksploraciju u očaravajućem tri deu, te realističnu interakciju svih predmeta u igri, maštoviti zaplet i velik broj oružja, a oni će to nazvati FPS-om, pa makar se vi prevrnuli naopačke i šprintali trepavicama. Poanta svega ovoga je, barem u teoriji, da ljudi imaju predodređenu podjelu onoga što očekuju od žanra, te da se sukladno tomu orijentiraju prema novim naslovima. Jasno, svi možemo neku igru nazvati FPSom ili RPGom ako ista ima obilježja žanra

 

Shenmue - ultimativni čušpajz apsolutno svega.

 

Ipak, puristički pristup gledištu na žanrove i njihove kombinacije u laičkim terminima dovodi do zaključka da se sve više manje počinje svoditi na istu stvar. Konkretno, primjera radi, apsolutno svaka igra i njihova stara imaju RPG elemente. U čak najjednostavnijim kombinacijama arkadnog i RPG-astog vidljivo je inzistiranje na razvoju likova, imerziji, kompleksnoj personalizaciji i sličnom. Svatko traži individualnost, specijalnost, slobodu i neku vrstu posebnosti. Prije smo se hvalili  visokim rezultatima u Defenderu. Sada se hvalimo epic armor setovima u World of Warcraftu.

 

Ah ti rogueovi.

 

Personalizacija i hranjenje ega glavne su misli vodilje današnjeg gaminga. Ovo, naravno, nije baš toliko loše, no definira jednu vrlo opasnu činjenicu: developerima polako ponestaje ideja. Ili , recimo to onako kakvo je – moderni gaming pretvara se u varijaciju Hollywooda – sve ima neku utabanu šprancu, očekivanje u box officeu i projicirane monetarne ekspektacije. Velike kompanije, koje su danas u biti jedine sposobne izbacivati mega-visokobudžetne projekte, ujedno su uljuljane u zamorne šprance koje su se umrtvile prije sedam-osam godina. I na što se onda gaming industrija svodi? Na čušpajz žanrova koji, sa svakim izlaskom, jednostavno postaju sve dosadniji i dosadniji. Ipak, postoje izuzetci.

 

Najbolji primjer ovoga je Guitar Hero koji je iza sebe imao poprilično žestoke novce, dobar marketing i zanimljivu premisu koja je, realno gledano, digitalna verzija Simon Saysa. S gitarama. Ipak, igra je bez obzira na sve bila fenomenalna. Međutim, njen distributer, zatumban u opsesiju zaradom, jednostavno je prizvodio manje ili više iste nastavke sve dok firmu zajedno s igrom nije zagurao u zemlju.

 

David Guettin omiljeni instrument...i igra desetljeća.

 

U drugu ruku, moderni gaming prolazi kroz neku ruku renesanse zahvaljujući potrebom za jednostavnim. Nakon klimaksa karakteriziranih stotim nastavkom Call of Dutya, Medal of Honora ili casual-gamizirane blasfemije pod imenom Dragon Age 2, ljudi počinju pribjegavati igrama poput Super Meat Boya ili Castle Crashersa i nevjerojatno uživati u njima. Kvragu, čak i Flower demonstrira kako malo toga može biti puno. Ove igre nipošto nisu posebne. Da su izašle prije dvadesetak godina, jednostavno bi se izgubile u gomili.

 

Car - od mješanog mesa.

 

Njihova jednostavnost je izravni kontrast modernom prezasićenju. Njihova jednostavnost je zapravo protu-teža kompleksnim multi-žanrovskim blockbusterima. Oduševljenje retrom i simplificiranim gamingom je više neka vrsta znamena vremena nego rastućeg trenda. Novi žanrovi poput tower defensea su, ruku na srcu, nešto što izranja iznad gomile, kao i Angry Birds, Doodle Jump i slične igre definirane iskakanjem iz kompleksnih okvira i igranjem sa taktilnim gamingom koje mobilne platforme današnjice zapravo predstavljaju.

 

iTunes Store fenomen: bestseler Angry Birds

 

Heavy Rain, koji je sam po sebi jedna jako zabavna i imerzivna igra po mnogima definira novi žanr. Ipak, poanta je da se radi o ničemu drugome nego kombinaciji klasične avanture i quicktime arkadne igre. Ovo joj ne umanjuje dramatsku ili umjetničku, ili recimo gamersku vrijednost. Samo jednostavno potvrđuje kako je netko prije par godina odlučio ponovno zaigrati Dragon's Lair i malo promijeniti stvari.

 

Zmaje, zmaje - ne piše ti se dobro.

 

I što se da iz svega ovoga zaključiti, osim toga da se autor redaka igrama bavi možda već prevelikim brojem godina? To da se ciklus kretivnog procesa koji je tijekom kulminacije i retro revamp buma srednjih devedesetih, ovih godina priprema na klimaks. Gaming kataklizma, koja će nastupiti unipolarizacijom žanrova će, nadamo se, natjerati će developere da malo razmisle i oslabe taj panični grč koji ih veže za stupove korporativnih "ziherica", duboko udahnu i urone u bezdan kreativnosti.