Zašto su StarCraft, Diablo i World of Warcrafta toliko popularni serijali? Što će biti sa njihovim nastavcima? Sve to a i više saznajte od njihovih autora
Blizzard danas slovi kao jedna od najcjenjenijih tvrtki u industriji videoigara. Velike uspješnice poput Diabla, Warcrafta s kojim su i započeli karijeru, StarCrafta čiji nastavak željno očekujemo, te posebno World of Warcrafta koji im u blagajnu mjesečno slijeva oko 100 milijuna dolara, naslovi su za koje je čuo svaki igrač. Ipak, kako sami priznaju, nisu baš uvijek napravili sve kako treba i u ranijim je naslovima bilo mnogo propusta, no najvažnije da su iz njih izvukli pouku koju su primijenili na kasnije igre.
Govoreći na Game Developers Conference 2010, izvršni predsjednik Blizzarda Rob Pardo izjavio je da su ranije greške pomogle tvrtki da napravi poboljšanja u kasnijim projektima. Kao prvi primjer naveo je ekonomiju Diabla II, odličnog akcijskog RPG-a u kojem zlatnici ne vrijede ništa jer ih je vrlo lako nagomilati, ali i smrću izgubiti, zbog čega igrači trguju predmetima po forumima. Blizzardovci su stoga za World of Warcraft primijenili drukčiji ekonomski model prema kojem zlatnike nije tako lako nagomilati i imaju vrijednost. Njima se plaćaju predmeti koje drugi igrači prodaju na aukcijskim kućama, a iste konstantno naplaćuju proviziju, čime se višak miče iz igre.
Drugi primjer su herojske jedinice u Starcraftu. Kako su iste nisu smjeli poginuti, igrači su ih obično čuvali u pozadini, dok su u prve redove slali običnu vojsku. Osim toga, među pedesetak jedinica teško je označiti i uspješno kontrolirati heroja, no Warcraft III je to omogućio. Točnije, vojske su bile manje, a heroj je bio najjača jedinica na terenu s najboljim sposobnostima. Kako bi potaknuli igrače da ih koriste, omogućeno je njihovo oživljavanje u slučaju smrti. Sličan model planiraju primijeniti i na StarCraftu II u kojem će postojati elitne jedinice koje su skupe, no vrlo vrijedne. Isto tako, u nastavku StarCrafta igra će zadržati prijašnju kompleksnost zbog uvođenja novih tipova jedinica, no neke stare su morale biti uklonjene. Veliki napredak je napravljen i glede zadataka. U Diablu II nam je davatelj zadatka pričao dvije minute samo da bismo otišli do određenog mjesta ubiti demona, nakon čega smo pokupili nagradu.
Razgovor je, dakako, preskakan jer je bio nezanimljiv, baš kao i dosadni zadaci u World of Warcraftu, poput primjerice The Green Hills of Stranglethorn. Potonji zahtijeva ubijanje određenih protivnika na zadanim mjestima i polako sakupljanje stranica, što je ubitačno naporno, a zbog čega su igrači tražene predmete jednostavno kupili na aukcijama. Uspješan primjer dobro odrađene priče je uvod u klasu Death Knighta koja je stigla s posljednjom ekspanzijom za World of Warcraft, a sastoji se od niza zabavnih misija čiji su opis igrači ipak pročitali. Ipak, valja naglasiti da zbog rokova nemaju svi developeri vremena prepravljati prijašnje nedostatke do savršenstva, no Blizzard je jedna od rijetkih tvrtki koja si to može priuštiti. Dapače, Blizzardov je moto da će igre biti objavljene kad budu dovršene, a hoće li to biti za mjesec, dva, godinu ili pet godina, nije važno - najvažnije je da igre budu dobre i donesu autorima veliku zaradu.