10. Weekend Media Festival

Jamie Brooker u Rovinj donosi edukativnu platformu Kahoot!

Bionic
Reading

Deseti Weekend Media Festival ove godine će od 21. do 24. rujna u staroj tvornici duhana u Rovinju ugostiti brojne zanimljive predavače, među kojima je i Jamie Brooker, osnivač platforme Kahoot!, jednog od najbrže rastućih edukativnih brendova koji koriste milijuni ljudi diljem svijeta

Od svog lansiranja 2013. godine Kahoot! je prikupio preko 50 milijuna aktivnih korisnika i javnu knjižnicu od preko 20 milijuna edukativnih igara u više od 180 zemalja. U svom predavanju Jamie će se fokusirati na Norvešku, pionira inkluzivnog dizajna, te staviti fokus na misiju poboljšavanja obrazovanja na svjetskoj razini. Što je točno Kahoot!, kakve su reakcije te koja je budućnost obrazovanja, doznajte u nastavku.

1. Što je Kahoot! i koja mu je svrha?

Kahoot! je gaming platforma dizajnirana tako da učenje učini zabavnim, uzbudljivim i zanimljivim pretvarajući učionicu u igru. Na našoj platformi bilo tko može stvoriti igru o bilo kakvoj tematici, a može i pretraživati milijune igara drugih autora u našoj knjižnici. Od srpnja 2017. godine 50 milijuna ljudi globalno koristi platformu svaki mjesec u učionicama, tvrtkama, događanjima ili druženjima.

2. Kako je Kahoot! krenuo kao ideja?

To je ustvari priča o više individualnih putova suosnivača koji su se spojili – mene, Johana Branda i Mortena Versvika. Kahoot! je rođen iz serije prototipa i eksperimenata, s time da smo svaki put evoluirali naša saznanja o engagementu ljudi proizvodima koje smo stvarali dok smo radili na našoj misiji Make Learning Awesome. Johan i ja smo osmislili brend, pedagogiju i user experience, dok je Morten nastavio s razvojem servera igrice kako bi omogućio platformi da naraste do veličine koju imamo danas. Dodatno smo ukomponirali istraživanja gaming profesora Alfa Inge Wanga, koji je stvarao slične prototipe igrica kako bi angažirao studente na svojim predavanjima.

3. Kako je Kahoot! usvojio tehnike inkluzivnog dizajna radi pomoći onima koji nisu imali interesa za školu?

Kada smo počeli dizajnirati igricu, pitali smo se 'kako dovesti dijete iz zadnje klupe učionice u prvu?' Stoga, kada razvijamo igricu, želimo da svatko osjeti dio iskustva i uspjeh. Kahoot! je odličan nivelator u učionici jer daje svima glas te im dopušta da dobiju instantni feedback o svom razvoju kako bi ih dodatno motivirao da nastave. Gledano s malo šireg aspekta, nekoliko drugih dizajnerskih odluka je doprinijelo rastu, od korištenja web based tehnologija do mogućnosti igranja igrica na bilo kojem jeziku, pa do dizajna za ljude koji ne raspoznaju boje ili imaju problema s vidom i onih s posebnim potrebama.

4. Kako studenti reagiraju na Kahoot!?

Već sam dosta primjera naveo ranije, ali evo još jedne priče. Dok smo prvi put koristili Kahoot! u jednom razredu, ja sam tamo bio kao promatrač, a jedan je učenik stajao na stolu igrajući se. Htio je biti siguran da dobro vidi ekran. Naravno, to inače nije dozvoljeno u učionici, ali pitali smo učiteljicu i ona mu je to dozvolila. Rekla je da nema problema s tim, pogotovo zato što se radilo o jednom od učenika koji je najviše ometao nastavu i prije tog trenutka nije ga vidjela toliko angažiranog.

5. Je li budućnost obrazovanja, po vašem mišljenju, učenje kroz igre?

Inače ne opisujemo Kahoot! kao igru jer to ima negativne konotacije za nas. Razvili smo ga inicijalno kao igru i to je prije svega igra koju ljudi zajedno igraju. Kao učitelj možete odabrati kako aplicirati tu igru, ali to je i dalje igra. Mislim da igra i gaming mogu igrati veliku ulogu u budućnosti obrazovanja. Ne samo natjecanja, već i kritičkog mišljenja, istraživanja i rješavanja problema. Nešto kao Minecraft i vještine koje mladi ljudi jačaju dok igraju.

6. Kako zarađujete od Kahoota?

Kada smo lansirali Kahoot!, imali smo u planu razviti platformu s poslovnim modelom. Jednog dana smo odlučili da ona bude free to access, što je bila integralna odluka za našu misiju. Dedicirani smo u tome da je Kahoot! uvijek besplatan za učitelje i studente. Lansiramo i pretplatu za tvrtke koje koriste Kahoot! dajući im pristup dodatnim featurima koji dopunjuju njihovo korištenje platforme. Također, radimo s edukacijskim izdavačima i etabliranim brendovima kako bismo im dali mogućnost distribucije kroz našu platformu.

7. Je li vrijeme za reviziju klasičnog pojma učionice?

Da, i to je upravo ono što pokušavamo učiniti. Okupljanje u isti prostor je i dalje jako važno i to nikad ne smije nestati jer je to vrijedno vrijeme koje je potrebno za učenje nekih vještina. Ali način na koji je taj prostor uređen i sve aktivnosti koje se tamo događaju moraju evoluirati s tehnologijom - nove pedagogije su dizajnirane za napredak. Kako je znanje sve više dostupno, okupljanje u učionici bi trebalo biti nešto gdje uvježbavamo vještine koje su bitne za adaptaciju svijeta koji se stalno mijenja. Tehnologija može pomoći u tom procesu.