INTERVJU

Videoigre po prvi puta dobivaju državni novac, umjetnički savjetnik HAVC-a Andrej Kovačević otkriva po kojim kriterijima i koji iznos je u pitanju

06.03.2022 u 14:41

Bionic
Reading

U potkategoriji razvoja projekta prijavilo se 26 projekata, odabrano ih je šest, dok se u potkategoriji proizvodnje prijavilo 20 projekata, a odobrena su dva. Ukupna dodijeljena sredstva iznose 595.000 kuna

Za razvoj projekta sredstva su odobrena videoigrama "Vučedol" Andrije Zorića i "Profesor Balthasar" Aleksandra Gavrilovića. Tu je i videoigra "Ancient Tales" Mirinde Paraman, zatim "Bumbarov let" Marka Hrenovića i Ivana Turković-Hrnjaka, kao i "One on One, Boys and Girls" Frane Petruše i "Path of View" čiji je glavni autor Vanja Čulek.

U kategoriji proizvodnje odobrene su videoigre "Go Home Annie" Mladena Bošnjaka i "Kiddoland" Mateje Vedrine, a o povijesnom HAVC-ovom natječaju porazgovarali smo s Andrejom Kovačevićem, dugogodišnjim akterom u gaming industriji i umjetničkim savjetnikom HAVC-a za videoigre čiju kompletnu biografiju možete pročitati na ovoj poveznici.

Kako ste zadovoljni prvim HAVC-ovim natječajem za videoigre? Je li ispunio vaša očekivanja?

Nisam imao neka osobita očekivanja, no na kraju je ispalo vrlo pozitivno, kako za HAVC, tako i za mene kao umjetničkog savjetnika. Mi poznajemo preko 60 aktera koji su bili potencijalni prijavitelji, koji kreiraju videoigre na ovom našem prostoru, a na kraju se ispostavilo da je bilo 46 prijava. Gledajte, ovo je jedan neobičan model financiranja koji zahtijeva dokumentaciju na koju ti ljudi možda i nisu navikli. U videograma je običaj da sve u kompletu financira izdavač, ili investitor, a mi ovdje radimo jedan model sufinanciranja. Zbog toga smo uoči natječaja imali i radionice za sve zainteresirane, gdje smo ih učili pisati projekt, budžetirati, a čitavo vrijeme trajanja otvorenog natječaja imali smo i upute na web-stranicama, kao i primjere dobre prakse, što je svim zainteresiranim prijaviteljima bilo na raspolaganju.

Kakvi su bili HAVC-ovi kriteriji, na kakve ste projekte ciljali?

Kriteriji za projekte bili su jasno utvrđeni; u smislu kvalitete projekata, iskustva osoba iz tima, odnosno autora i producenata, i tu se vidjelo da kod nekih prijavitelja nedostaje jedan stupanj zrelosti. Imali smo prijavitelje s dobrim, ali nedorečenim idejama, no svi oni su dobili povratne informacije i mogu se prijaviti na idući natječaj s razrađenijim planom. Inače, već ove godine budžet za videoigre narast će na milijun i pol kuna, što će otvoriti prostor i za veće projekte. Važno nam je bilo držati se kriterija i mislim da su oni bili objektivni. Dio ocjene je, naravno, išao na kvalitetu samog projekta, ali ocjenjivali smo i iskustvo i “težinu” ljudi koji stoje iza projekta. Nije to moralo biti veliko iskustvo, ali moralo je biti relevantno u odnosu na ono što se prijavljivalo.

Kakve su se videoigre prijavljivale? Možemo li govoriti o nekim trendovima, presjeku žanrova i tema kojima su se bavili prijavitelji projekata?

Bilo je tu svega, ostao sam pozitivno iznenađen. Ja sve to pratim, dolazim iz industrije, znam rad većine tih aktera. U tom smislu, bilo mi je drago vidjeti i neke nove ljude, za koje nisam ranije čuo, a koji su svojim projektima donijeli neku inovaciju, bilo u području tehnologije igre, arhitekture, gameplaya… Što se tiče trendova, ne bih rekao da se vide. Ako je nešto i bilo trend, bilo je to ovo naše usmjerenje; naime, po pravilniku HAVC-a videoigre su morale imati umjetnički, edukativni ili kulturni karakter, pa se tu vidjela tendencija prijava projekata koji su bili rađeni u tom kontekstu. Ono što je također bilo primjetno, jest da se određeni dio projekata prema toj kulturno-umjetničko-edukativnoj komponenti odnosio tako da su uzeli poznati koncept videoigre, na koji su nadodali nešto iz kulturne baštine ili lokalnog narativa. Kada se čita takva prijava, može se lako shvatiti da je implementacija tražene komponente bila naknadna ideja. Ali, ovo je prva godina natječaja, i bilo je to za očekivati.

Prijavitelj 'Mirinda Games' dobio je HAVC-ova sredstva za svoju videoigru Izvor: Promo fotografije / Autor: n.n.

Mnogi bi sada kazali kako nema država što ulagati u videoigre. Vjerojatno bi dodali isto i za film, ili kazalište. Kao, sve bi trebalo prepustiti na milost i nemilost tržišta. Koje je vaše mišljenje oko toga, pogotovo s obzirom na to da dolazite s tog famoznog tržišta? Bi li kulturno-umjetničke videoigre imale ondje prođu?

Ne, takve projekte tržište ne bi prihvatilo. Tek sada, zapravo, mi možemo razmišljati o takvim projektima, tek sada za takve projekte postoji izvor financiranja. Kao što ste rekli, ja poslujem na tržištu, i lijepo je kada imaš proizvod koji se prodaje, koji je etabliran na globalnom tržištu, na kojemu možeš zaposliti ljude. No, s obzirom na to da videoigre mogu biti i od interesa za jedno društvo i kulturu, da mogu reflektirati određena društvena pitanja, mislim da je važno baviti se njima i na taj način. To može samo doprinijeti zrelosti naše scene - da se mogu u videoigrama baviti i temama koje nisu isključivo komercijalne naravi i koje imaju manji međunarodni doseg, no puno veći značaj u porukama i pitanjima koje otvaraju.

HAVC je na ovom natječaju davao novac za razvoj, i za proizvodnju videoigara. Možete li elaborirati oba segmenta?

Ideja dolazi iz naslijeđa HAVC-ovog natječaja za film. Bilo koje AV djelo kreće od ideje, scenarija, odnosno razvoja projekta pa sve do faze proizvodnje, što bi bila produkcija i postprodukcija. To su, dakle, faze izvedbe jednog AV projekta. Tako smo išli i ovdje. Dakle, jedna grupa traži novac za razvoj, oni ne idu u proizvodnju, no mogu dobiti sredstva da ozbiljno raspišu projekt i samu igru, možda naprave i njezin demo - što će im opet značiti za pregovore s potencijalnim izdavačima i investitorima. Za to imaju 12 mjeseci. Ova druga grupa, za proizvodnju, sve to već ima odrađeno i oni dobivaju novac za konkretnu proizvodnju igre. Dakle, oni tim sredstvima zapošljavaju ljude i kreću u projekt. Sve mora biti odrađeno u 24 mjeseca.

Od odabranih videoigara u oba segmenta, koju biste istaknuli?

Vučedol, mislim da je konceptualno najsnažnija videoigra. Vrlo je inovativna, i oni nisu paušalno nalijepili tematiku koju smo tražili na gameplay, već su uzeli gameplay i mehaniku koji su danas popularni - a to je card game - a onda su tematski, estetski i narativno uklopili u nju Vučedol i priču o razvoju metalurgije. Pokazali su da postoji prostor za video igru koja se bavi kulturnom temom, a koja je suvremena po pitanju gameplaya. Mislim da je to odlična videoigra i da će biti zanimljiva ne samo HAVC-u, već i nekom izdavaču na svjetskoj razini.

Dakle, oni i dalje traže investitore, HAVC u tom smislu postaje koproducent igre?

Da, ali tu nije situacija kao na filmu, koji mora naći značajne izvore financiranja. Ove igre u sjajnu poziciju stavlja upravo činjenica da je dobar dio troškova već pokriven, i oni izdavače traže mali dio sredstava, da ju završe. Dakle, te igre postaju konkurentnije od ostalih u regiji, koje investitore i izdavače moraju tražiti 100% iznosa.

HAVC je podržao i videoigru 'Path of View' Izvor: Promo fotografije / Autor: n.n.

U kojim se još zemljama kroz javne politike financiraju videoigre?

Postoje primjeri. Najčešće taj sektor završi u filmskim državnim institutima, pa sve to ide kroz njih. Neke su države, pak, pripojile AV djelatnosti u tehnička područja. Iz nekog razloga, u Njemačkoj to spada u promet. I Španjolska, Rumunjska, Austrija i Švicarska imaju modele za sufinanciranje videoigara, kao i skandinavske zemlje. Ali, u regiji smo mi prvi.

Što mislite da ćemo dobiti od ovakve i slične institucionalizacije videoigara?

Dobit ćemo sustav za proizvodnju videoigara. Što to znači? U moje doba, a kamoli u doba Croteama prije 30 godina, obrazovanja u tom segmentu nije bilo, kao niti financija. Ti si kao Hrvat dolazio na jedno globalno tržište, i bez državne podrške, bez uopće prilike da registriraš tu djelatnost, nije bilo jednostavno ugurati se na tu scenu. Ono na čemu sad radimo, jesu stepenice tog ekosustava. Dakle, u krećeš osnovnoj školi s informatikom kao izbornim predmetom, zatim, recimo, u Sisku ili Novskoj upišeš srednju za tehničara za razvoj videoigara, a poslije možeš i na studij. Danas imamo Edu4games, pripremamo i interdisciplinarni studij u suradnji s 5 fakulteta, a tu je i HAVC koji te sad može podržati putem ovog natječaja. Dakle, ti kad danas prolaziš kroz ovaj sustav, imaš 12 godina iskustva u videoigrama - a još nisi stupio na tržište. To ti daje ogromnu prednost pred konkurencijom.

U 2021. godini najizdašniji iznos za razvoj videoigre, 75.000 kuna, pripao je 'Profesoru Balthasaru' autora Aleksandra Gavrilovića i njegovog tima iz Gamechucka Izvor: Promo fotografije / Autor: n.n.

Vi ste plasirali neke videoigre i na globalno tržište. Što sve treba imati videoigra da uspije globalno?

Skoro 10 godina se bavim proizvodnjom videoigara, a u sklopu firme smo plasirali na desetke igara, uvijek na globalno tržište. Jedna je dosegla 500 tisuća korisnika, druga čak 20 milijuna. Dosta smo i pivotirali: radili smo igre za konzole, edukativne igre, a sada istražujemo i područje blockchain igara. Ako bih, nakon svog tog iskustva, morao formulu za globalni uspjeh videoigre staviti u jednu rečenicu - moraš imati igru koja se ističe. Na bilo koji način. Dakle, vizualno, u mehanici… Konkurencija je strašna, izlazi na tisuće igara dnevno. Trebaš se, dakle, nekako istaknuti, ali i imati poslovni model koji je suvremen i prihvatljiv u današnjim vremenima.

Na što točno mislite kad govorite o tom poslovnom modelu?

Moraš znati koji ti je koncept, kojem tržištu se obraćaš. Postoji tzv. core tržište, to su igrači s PC konzolama, koji vole premium business model - jednom kad platiš dobiješ cijelo iskustvo, a eventualno plaćaš neke dodatke u igri. Druga strana tržišta voli tzv. free to play igre. Taj se model pojavio s mobilnim korisnicima, koji ranije nisu bili igrači… Oni žele sve besplatno, platit će eventualno neke in-App Purchases u sklopu igre, da dobiju neke benefite, još sadržaja. Tu se možeš naplatiti reklamama. Dakle, trebaš znati za koga i kako radiš igru, kako je misliš naplatiti, a ono što je važno jest i da si upućen. Naime, industrija videoigara se neprekidno mijenja - kako u tehnologiji ili žanrovima, tako i u poslovnim modelima. Kao proizvođač igara, ako želiš biti uspješan, ti moraš to pratiti i prilagođavati se tome, a koncept i sadržaj tvoje igre moraju odgovarati tvom odabranom poslovnom modelu.

  • +5
Andrej Kovačević, HAVC-ov umjetnički savjetnik za videoigre Izvor: tportal.hr / Autor: Matej Grgić
  • +6
Jedna od odabranih videoigara koje je HAVC podržao jest i 'Moopies' Izvor: Promo fotografije / Autor: n.n.