Matematičari su tražena roba i prije no što završe fakultet. Trebaju ih svugdje, od telekomunikacija, preko banaka, do medicine i gejminga. Neki od njih nađu se na nekom uzbudljivom mjestu na kojem ljudsko ponašanje prebacuju u matematički svijet i pretvaraju u brojke iz kojih onda iščitavaju budućnost stvarnog svijeta. Baš kao što to čini ova veličanstvena sedmorka matematičara iz Nanobita
Razvoj igre kompleksan je proces u kojem sudjeluju stručnjaci različitih profesija: od programera, artista, testera do producenata, pisaca i dizajnera igre. No, možda neočekivano, u njenom razvoju sudjeluju i matematičari. O njihovim proračunima ovisi što ćete igrati i koliko ćete vremena provoditi ispred ekrana. A kako to izgleda u praksi, provjerili smo u Nanobitu, hrvatskoj gejming kompaniji koja djeluje globalno.
A što donosi budućnost, predviđa sedmorka mladih matematičara. U prosjeku imaju jedva 26 godina, svi su (osim jedne informatičarke) došli s matematičkog odsjeka PMF-a, a neki još uvijek studiraju. Ovo im je prvo radno mjesto i nikad ga ne bi mijenjali za posao ni u kakvoj svjetskoj korporaciji.
AB testiranje, ekonomija igre, analiza ponašanja igrača, profitabilnost marketinških kampanja, automatizacija, sve su to kotačići uspjeha koje pokreću Nanobitovi matematičari. Njihov je posao atraktivan i agilan te oni dobro znaju koliko uspjeh igara poput njihove Hollywood Story ovisi o jednadžbama i podacima koji se iz njih mogu iščitati; pod uvjetom da znate što i kako treba računati.
'Matematikom povezujemo ono što ljudi vole i žele raditi u igri i sve se to može vidjeti iz prikupljenih podataka', kaže voditelj tima Elio Bartoš. 'Takve stvari mjerimo brojkama i na temelju tih računa gledamo što nam se najviše isplati napraviti.'
Zahvaljujući algoritmima, otkrit će koje su priče igračima najzanimljivije i na tome bazirati razvoj igre.
'Kao kad neka TV serija ima deset, a neka samo jednu sezonu jer nije popularna. Tako i mi pokušavamo otkriti koliko je što nekome zanimljivo i temeljem toga razvijati proizvod', objašnjava Bartoš.
Iako njihov pravi posao počinje tek kad se igra pojavi na tržištu, ovisno o prvim korisnicima i prvim informacijama o njihovom načinu igranja, to ne znači da matematičari ne sudjeluju od samog početka u stvaranju igara.
'Svaka ima neke svoje statistike; koliko što novčića košta, koliko se iskustva dobije, koliko će nešto dugo trajati... Sve te brojke zovemo ekonomijom igre i sve to treba modelirati tako da korisnik prolazi kroz levele, da mu bude sve teže i teže, ali ne i preteško, da mu bude zanimljivo i izazovno, ali ne i prezahtjevno.'
'Bitno je da imamo zanimljive priče koje će se svidjeti ljudima', kaže Suraja Poštić, analitičarka koja radi na igrama My Story i Tabou. 'Ako netko otvori priču i odmah izađe iz nje, to znači da mu nije bila pretjerano zanimljiva. No ako je priča privukla puno ljudi koji je aktivno čitaju, sudjeluju u njoj, komentiraju i kupuju dodatne scene, sve nam to pokazuje da je dobra.'
Svaki novi feature testira se i tako se brzo može vidjeti kako korisnici reagiraju na njega.
'Što god igrač napravi, mi dobijemo povratnu informaciju', kaže Poštić. No da bi se podaci analizirali, prethodno treba izraditi sustav koji će ih prikupljati i spremati na lako i brzo dostupno mjesto.
'Riječ je o ogromnoj količini podataka pa treba imati jako dobra tehnička znanja da se može baratati njima', kaže Bartoš. 'Analize mogu biti jednostavne, od običnog brojanja koliko ljudi je nešto napravilo, što je također jako dobra informacija, do izrade raznih složenijih statističkih modela i testova kojima provjeravamo je li se nešto dogodilo slučajno ili je riječ o statistički značajnoj razlici.'
Ključ uspjeha je dobra komunikacija. Treba uskladiti cijeli tim jer svi dosta ovise jedni o drugima.
'Moram unaprijed znati kako će izgledati novi feature da bih znala kako ću ga analizirati', kaže analitičarka Poštić. Svi su prijedlozi uvijek dobrodošli. 'Iako je razvoj featurea domena drugih timova, znali smo i mi na temelju podataka uočiti priliku za poboljšanje.'
Da biste postali i opstali kao matematičar u svijetu gejminga, nije dovoljno znati računati.
'Postoji cijeli spektar stvari koje treba znati programirati u nekom jeziku za obradu podataka kao što su Python, R ili SQL', otkriva Bartoš. Važno je i znanje statistike, baratanje vjerojatnostima, sposobnost analize, ali i - komunikativnost.
'Ako si matematičar, to ne znači da si cijeli dan zatrpan brojkama i izoliran od svijeta. Dapače, moraš biti komunikativan i stalno pratiti što se događa. I moraju te zanimati igre', otkriva Bartoš te odbija sve predrasude o matematičarima kao nekomunikativnima, u sebe zatvorenim ljudima. 'Dođete li na fakultet, vidjet ćete da su tamo jednako komunikativni ljudi kao i drugdje.'
'Pokušavamo modelirati ljudsko ponašanje brojkama i prebaciti ga u matematički svijet. Tamo baratamo brojčanim podacima, interpretiramo ih i vraćamo u stvarni svijet', opisuje Bartoš. 'Matematika je primjenjiva u nizu grana, samo trebate imati podatke. U digitalnom svijetu aplikacije šalju podatke koje znaju iščitati analitičari. A za to su najbolji ferovci i matematičari.'
'U gejming industriji bitna je prilagodljivost. Ljudi igraju neku igru pa im dosadi, zbog čega se stalno nešto mora dodavati u njih, razvijati nove feature, ekonomije i koncepte. Stalno se nešto mijenja kako bi se zadržalo ljude te da igraju što duže', objašnjava Poštić.
Koliko ljudima treba da počnu gubiti zanimanje, što tome kažu njihovi proračuni?
'Ovisi. Igre kao što je Hollywood Story igraju se i nekoliko godina. Većinom se igraju do godinu dana, a ima i onih koje traju tek nekoliko mjeseci. No ni to nije problem ako stalno privlačite nove igrače pa u konačnici igra ipak potraje pet-šest godina', kaže Bartoš.
'Za Tabou svako malo izađe neka nova priča. Sad svaki dan izbacujemo novo poglavlje. Igra je živa, u prvom planu je sadržaj pa će joj se vraćati i oni koji su odustali od nje', kaže analitičarka. 'Na njoj se konstantno radi. Nije da je samo izbacite i pustite da sama napravi svoje.'
'Nije to kao na televiziji; ovdje se točno može izmjeriti učinak svake reklame. Naš je zadatak napraviti statistički model koji će predviđati buduće korake: treba li nastaviti s reklamom, probati na nekoj drugoj društvenoj mreži, možda otići u drugu državu...', objašnjava Bartoš i otkriva mali trik. 'Za svaki slučaj uvijek idemo malo konzervativno. Bolje nam je premašiti proračun pa zaraditi više od predviđenog.'
Želite li da se igra održi na tržištu, morat ćete je stalno osvježavati. Jesu li zamišljene ideje doista dobre i provedive, provjerava se AB testiranjem.
'Testira se tako da se istovremeno u opticaj puste dvije verzije igre: polovica igrača nasumce dobije jednu, a druga polovica drugu verziju. Potom se nekoliko tjedana prati koja se verzija koliko igra, koliko im se često igrači vraćaju i koliko troše', kaže Bartoš. 'Primjenjujemo niz statističkih testova da isključimo svaku slučajnost', dodaje.
'Možete predvidjeti velik broj informacija, a za to se koriste razni matematički modeli i strojno učenje. Predviđamo kad bi korisnik zauvijek mogao prestati igrati kako bismo ga pokušali zadržati što dulje; ponuditi mu besplatno čitanje neke priče, nagraditi ga virtualnim valutama...', kaže Poštić. 'Što više toga istražimo, to više toga možemo ponuditi igračima. Cilj tog predviđanja individualna je prilagodba igara svakom igraču.'
U tome im pomažu i studenti s FER-a. Riječ je o win-win situaciji. Matematičari iz Nanobita opskrbljuju ih podacima na temelju kojih studenti izrađuju prediktivne modele za ocjenu na fakultetu i potencijalni posao, možda baš u Nanobitu.
'Težimo personaliziranom sadržaju, tome da ponudimo svakome priče koje želi gledati. Otprilike onako kako vam Netflix preporučuje filmove temeljem onoga što ste prije gledali', zaključuje Bartoš.
Nanobit
Globalni gejming studio iz Zagreba
Kompanija je pokrenuta prije 12 godina, da bi danas u njoj radilo 130 stručnjaka desetak nacionalnosti. Njihove lifestyle, casual i narativne igre skinute su više od 145 milijuna puta u više od stotinu zemalja širom svijeta.