REBOOT DEVELOP 2016

John Romero u Splitu ispričao priču o počecima id Softwarea

29.04.2016 u 09:12

Bionic
Reading

Optimizacija, testiranje, postupni razvoj... U rano doba id softwarea i nastanka kultnog Commandera Keena igre su se razvijale na potpuno drukčiji način

John Romero, jedan od tvoraca izvornog Dooma na Reboot Developu je prepričao dug put od ranih stadija danas legendarnog id Softwarea pa sve do odlaska njegovih osnivača te dolaska modernih, nešto drukčijih vremena.

U zlatno doba sharewarea testiranje, recimo, nije uopće postojalo - sve se radilo na prvu ruku te testiralo tijekom razvoja. Prototipi? Zaboravite prototipe. Ono što ste igrali razvijeni je prototip.

Također, alati kojima su se radile igre bili su fundamentalni element kvalitetnog razvoja. Tim iz ida sve je igre radio na temeljima naslova poput gore spomenutog Keena sve do trena kada su stvorili Wolfenstein - igru koja je obilježila čitavu eru. Evolucija igre dovela je do nastanka drugog hita - Dooma. ‘Kako je nastao Doom? Miješanjem Aliena, Dungeons and Dragonsa i Dawn of The Deada’, kaže Romero.

Doom je inspirirao i Heretica te polučio Doom 2, naslov na kojem su Romero i ekipa radili svega osam mjeseci. Što je bilo nakon Dooma? Quake, naravno! Radilo se o redizajnu koda za Doom koji je 3D podigao na potpuno novu razinu.

Prije dvadesetpet godina igre su radili puno manji timovi koji su nerijetko putovali u nezamislivo udaljene dijelove Sjedinjenih Država samo da bi riješili problem ili upoznali nove suradnike.

Američki dizajner igara ovih dana radi na novoj pucačini Blackroom te ju trenutačno nastoji javno financirati putem popularnog Kickstartera.

Romero i Carmack 'kuhaju' novi FPS - Blackroom