SVE JE MOGUĆE

Otkrivamo kako su domaće snage rasturile svijet 3D modeliranja

28.05.2017 u 19:01

Bionic
Reading

3D modeliranje danas je prisutno posvuda - od inženjeringa, zabavnih industrija (igre, filmovi...), marketinga pa sve do medicine gdje se spašavaju i životi. Jeftina definicija koja kaže kako je riječ tek o manipulaciji poligonima, rubovima i čvorištima jednostavno ne otkriva niti dašak svega što je moguće izvesti spretnošću, trudom i nadasve - maštom, a i Hrvatska tu ima što za reći

Možda vam prije čitanja ovoga teksta imena Toni Bratinčević (Blizzard Entertainment) i Tomislav Božić (Croteam) nisu bila posebno poznata, no velike su šanse da ste proizvode njihovog rada itekako već vidjeli - posebno u svijetu igara. U razgovoru za tportal talentirani i uspješni dvojac je otkrio kako su ostvarili svoje karijere te podijelili pokoji savjet svima koji se odluče krenuti tim putem.

Toni Bratinčević već pet godina je u Blizzardu, jednoj od najpoznatijih (i najvoljenijih) tvrtki vezanih uz igre, na poziciji vodećeg modelara okoliša. Tu za određene projekte upravlja malim timovima ljudi s kojima radi na izradi okoliša za animacije. 3D modeliranjem se zapravo bavi još od konca devedesetih godina, isprva amaterski iz znatiželje, a nakon toga i profesionalno. Uranjanjem u svijet 3D dizajna znao je učenjem 'gubiti' noći i dane, kako piše na svojim stranicama. Nakon diplome na Varaždinskom FOI-u, počeo je s profesionalnom karijerom u tvrtki za vizualne efekte Vizije SFT, gdjeje radio na TV reklamama i dokumentarcima. 

Nakon karijere od pet godina u Vizijama, počele su stizati i ponude iz inozemstva. Bratinčević je tako završio u poznatom kalifornijskom animacijskom studiju Blur, gdje je radio na poziciji 3D modelara za okoliš, no tehnički se bavio nizom različitih zadaća vezanih uz 3D dizajn (materijali, teksture, osvjetljenje). Blur je inače poznat po izradi foršpana za video igre te je u petogodišnjoj karijeri u toj tvrtki Bratinčević radio na popularnim naslovima kao što je Halo Wars (Microsoft), Star Wars The Old Republic (Lucas Arts), Mass Effect 2 (EA), Fable 2 (Microsoft) i dr. 

Jedan od najzanimljivijih projekata u Bluru je svakako bio prva test animacija za film Deadpool, gdje sam s timom od svega nekoliko ljudi uz vodstvo redatelja Tima Millera radio na animaciji za prezentaciju njegove vizije vodstvu 20th Century Fox. Reakcija na tu kratku animaciju je bila izuzetno pozitivna što je omogućilo da se film realizira te postigne veliki uspjeh
STAR WARS™: The Old Republic™ - 'Return' Cinematic Trailer, samo je jedan u nizu projekata na kojima je radio i Toni Bratinčević Autor: SWTHEOLDREPUBLIC/YouTube

Nakon karijere u Bluru, 2012. godine Bratinčević stiže u Blizzard gdje nastavlja bogatu karijeru i rad na naslovima kao što su World of Warcraft, Overwatch, StarCraft i druge. 

Overwatch Animated Short | "The Last Bastion", peti i možda najdirljiviji animirani uradak Blizzarda kojim proširuje priču igre Overwatch Autor: Blizzard Entertainment

Tomislav Božić mlada je nada ove industrije, a prije kakvih godinu i pol je obogatio Croteam, hrvatski studio za razvoj igara Serious Sam i The Talos Principle. Svoju karijeru službeno je počeo tek 2015. godine, kada je u tim stigao kao dizajner razina (Level Designer). Baš kao i Bratinčević, Božić se 3D-om počeo baviti u mladim danima, u srednjoj školi. 

Isprva se služio alatom Blender, moćnom i besplatnom softveru za modeliranje, no danas u Croteamu nerijetko barata i sa sedam programa kako bi dobio željene rezultate. Na pitanje zašto se odlučio baš na 3D modeliranje, Božić navodi kako mu je to jednostavno odgovaralo. Isprva se zapravo okušao i u programiranju, no to mu jednostavno nije 'leglo' kao 3D dizajn te se prepustio proučavanjem svijeta razvoja igara. 

Sada u Croteamu radim neke stvari zbog kojih se mogu smatrati kao neki lakši Gameplay Design, ali u budućnosti mi je cilj postati Art Director, eventualno i Game Director na svom nekom projektu, ali...o tom potom, nema nigdje žurbe

 

  • Svoje mjesto ste pronašli u svijetu 3D modelara za industriju igara. Koliko je teško bilo dobiti posao u toj branši? Kakva je situacija sad općenito u tom segmentu?

Toni Bratinčević: Najteži dio moje karijere je bio na početku kada sam se pokušao probiti u industriju igara, ali jednom kada uđete u taj tok gdje upoznate ljude i pokažete koliko ste kvalitetni, riječ o vašem radu se proširi i dosta je lakše promijeniti studio i dobiti novi posao. Trenutačna situacija u industriji igara je dosta pozitivna i optimistična. Raditi u industriji igara je dosta stabilniji okoliš od industrije efekata za filmove (VFX), naročito ako ste vezani za neki uspješniji studio kao sto je Blizzard. 

Tomislav Božić: Koliko je bilo teško dobiti posao u industriji, s obzirom da mi je ovo prvi posao - relativno lagano, ali naravno, svaka osoba će imati drugačije iskustvo. Po onom što sam vidio, meni je mnogo pomoglo to što sam se neprestano umrežavao s ljudima iz hrvatske industrije i tako upoznao mnogo ljudi. Među njima su bili neki i iz Croteama - i naravno - nisam iz prve primljen, već sam nekoliko puta odbijen iz tog razloga što moji radovi nisu bili dovoljno dobri. Uz njihovu konstruktivnu kritiku, radovi su se poboljšali - i ja mislim iz 3. ili 4. pokušaja su me primili.

Toni Bratinčević: Prije par godina, kada sam razmišljao o tranziciji u VFX industriju i radu na filmovima, odlučio sam probati nešto drugačije i okrenuti se industriji igara. Gledajući iz današnje perspektive to je bila jako dobra odluka jer za razliku od industrije efekata za filmove, gdje većinom uslužujete klijente, u industriji igara su firme te koje kroje svoju sudbinu vlastitim proizvodima te su, ako se radi o uspješnim igrama, paralelno i nagrade u obliku bonusa dosta veće.

Tomislav Božić: Situacija kod nas, što se tiče poslova za 3D je relativno još 'gladna', ajmo tako reći. Pod tim mislim da ima malo ljudi koji znaju 3D dovoljno dobro, a da nisu ili otišli van, ili rade kao freelanceri. Rekao bih da je to najveći problem kod nas. Stoga, moj savjet budućim 3D-ašima bi bio da rade svaki dan, uče, vježbaju, prave radove i da će sigurno dobiti posao u jednom od domaćih studija. Što se tiče općenito situacije kod nas, to ovisi koga pitate. Po meni, situacija nije loša, koliko god se drugi cinici žalili, al ne bih baš dalje o tome, to ostavljam dežurnim opisivačima hrvatske 'situacije'.

Scene u različitim prikazima (wireframe, bez tekstura, finalizirani render) Izvor: Licencirane fotografije / Autor: Toni Bratinčević
  • Koliko toga je iz svijeta 3D dizajna u igrama primjenjivo na druge dijelove industrije?

Tomislav Božić: Poznato je to da je programiranje za video igre jedno od najkompliciranijih od bilo koje druge discipline koja zahtjeva programiranje. Poznata je priča da SpaceX Elona Muska uvijek ima svoj booth na GDC-u (Game Developers Conference) tražeći potencijalne programere za svoje projekte. S druge strane, imate 3D modeliranje za igre koje obuhvaća SVE što može biti primjenjivo u drugim disciplinama. Npr. arhitektonska vizualizacija. Ako znaš raditi 3D za igre, znat ćeš se lako prebaciti na arhitektonsku vizualizaciju. Isto tako i marketing - pa čak i filmove. U igrama se većinom vide objekti onako kako izgledaju, mnogo je teže 'sakriti' loše strane modela, ali je moguće. Uglavnom, ako netko zna raditi 3D za igre, za tjedan dana moći će raditi 3D u filmovima, ili bilo gdje drugdje, ovisi od samog posla koje treba raditi.

Toni Bratinčević: Mislim da se unutar sličnih industrija dosta toga preklapa i netko tko radi, primjerice, u industriji igara se može relativno brzo, ukoliko posjeduje volju za učenjem, prebaciti i adaptirati na industriju efekata za filmove. Sa znanjem koje posjedujem bi se relativno brzo mogao uklopiti i u firmu koja se bavi vizualizacijama u arhitekturi ili nečemu sličnome. U današnje doba sposobnost adaptacije na različite izazove je svakako jedna od ključnih osobina jer se stvari na tehnološkoj razini mijenjaju iz godine u godinu i da bi konstantno pratili takve trendove trebate biti jako proaktivni.

3D umjetnik za okoliše je većinu vremena zadužen za izradu gotovo svih modela unutar jednog kadra, osim likova za koje postoji specijalizirani tim. Forme i oblici takvih modela su nekad definirani slikama koje dobijemo iz odjela za koncepte gdje skupina umjetnika (concept artists) surađuje s direktorom za vizualni dizajn (art director). Često se zna dogoditi da koncept slike (concept art) nemamo pa u tim trenucima mi direktno trebamo surađivati s direktorom za vizualni dizajn te mu predstaviti našu viziju izgleda modela. Nakon što su modeli koje izrađujemo gotovi, dalje to šaljemo u odjel za definiranje tekstura i materijala u kojem se dalje razvija vizualni izgled istih
  • Možete li pružiti koji savjet za one koji se odluče na 3D modeliranje; Kako se profilirati? Koju školu odabrati, postoji li kakav besplatan softver za praksu i pripremu na ambicioznije projekte? Koje stranice preporučujete za resurse i obrazovanje?

Toni Bratinčević: Dobra strana nekih poslova u IT-u, Gaming ili VFX industriji, jest da jako puno toga možete naučiti sami koristeći materijale dostupne na internetu. Prije 20-tak godina dok sam ja počinjao, bilo je teško doći do kvalitetne edukacije jer je bilo jako malo dostupnih edukacijskih materijala, međutim danas ih ima u izobilju i dosta je lakše početi sa učenjem. U mojem slučaju, pošto nisam bio u situaciji priuštiti kvalitetnu edukaciju izvan Hrvatske, a unutar Hrvatske nije bilo ništa slično, odlučio sam se pokušati sam educirati. Iako je to bio težak i mukotrpan proces, na kraju se višestruko isplatio.

Da biste naučili osnove 3D modeliranja u nekim od popularnijih programa kao 3DS Max ili Maya, možete potražiti tečajeve (tutoriale) na stranicama poput gumroad.com ili udemy.com gdje se za relativno malu cijenu mogu kupiti kvalitetni edukacijski materijali. Neke od skupljih i popularnijih škola koje imaju jako dobru reputaciju su Gnomon School of Visual effects ili Vancouver Film School. Također postoji niz internetskih stranica gdje profesionalci iz naše industrije održavaju online predavanja za manje skupine ljudi. Jedne od popularnijih takvih škola su CG Master Academy ili CGSociety. Izbora svakako ima ali sve ovisi sa kakvim sredstvima raspolažete.

Tomislav Božić: S kim god pričam u vezi sa provlačenjem u industriju, uvijek kažem ovo: umrežavanje je 60 posto, a portfolio je 40 posto zaslužan za nečiji uspjeh (postoci naravno mogu varirati). Ovo znači da ako imaš najbolje modele koje neko može poželiti bit će ti znatno teže upasti u industriju nego nekom tko ima OK modele ali zna mnogo ljudi iz industrije i daje taj dojam da želi napredovati dalje kroz usavršavanje.

Ovo pretežito kažem jer znam po sebi, prije godinu i pol kad sam upao Croteam, moj portfolio nije bio nešto posebno, okolo sam vidio mnogo bolje radove nego moje, ali ti ljudi jednostavno nisu bili dovoljno izloženi industriji, nisu bili umreženi. Svima savjetujem da se pridruže Facebook grupi Game Developers Croatia gdje je možda 97 posto hrvatskih game developera (ne znam točan postotak) i tu će uvijek biti informacije za potražnju poslova, najave tzv. DrinkUpova i MeetUpova game developera u Zagrebu. To je jako dobar početak. Drugo, upoznavanje ljudi iz industrija drugih zemalja je obavezno - Poljska, Češka, Srbija, SAD, itd.

Jedna od najbitnijih osobina je svakako upornost i spoznaja da se uspjeh ne događa preko noći. U mojem slučaju je taj proces trajao godinama. Sjećam se mnogo neprospavanih noći kad sam radio na usavršavanju svojih vještina i izradi osobnih projekata. Isto tako je jako bitno da se nalazite u okolini koja potiče uporne ljude da ostvare svoj potencijal. Talent možda igra jednu malu ulogu u mojem slučaju, ali mislim da je upornost i mukotrpan rad ono što mi je pomoglo da dođem tu gdje sam danas

Toni Bratinčević: Kao neke od besplatnih alternativa za 3D alate s kojim se može puno toga napraviti bih spomenuo Blender, ali ukoliko ste student, firme poput Autodeska čak daju besplatne licence za učenje njihovih alata (3DS Max, Maya). Najčešće korišteni programi u našoj industriji su spomenuti Maya i 3DS Max - stoga ukoliko su vam ti programi dostupni za korištenje bilo bi se najbolje orijentirati na učenje istih.

Međutim, poznavati program je samo jedna od bitnih stavki pri traženju posla, dosta bitnije je biti u mogućnosti proizvesti modele dobre kvalitete unutar određenih rokova. Skoro na svim intervjuima koje sam imao kroz svoju karijeru me nitko nije pitao koji 3D alat koristim već su svi bili više zainteresirani za kvalitetu mojih radova.

Tomislav Božić: Što se tiče savjeta kako usavršiti portfolio, idealno je uzeti nekog mentora i s njim polako razvijati svoj portfolio. Npr. kada je grupa u Machini koju sam podučavao završila, uzeo sam jednog od njih da mu budem mentor. Uključujuči ta dva mjeseca u Machini, za 8 mjeseci je dobio svoj prvi posao, s tim da prije tih osam mjeseci uopće nije znao što je zapravo 3D modeliranje. Rad svaki dan je obavezan, bilo da je u pitanju dva ili deset sati. Ako mentor nije opcija, onda preporučam da se ode na Polycount forum gdje se mogu poslati radovi i dobiti konstruktivne kritike na njih i puno naučiti. I naravno, za početno učenje, tu je naš svagdašnji Youtube. On je zaslužan za 90 posto toga što sam naučio prije nego što sam došao u Croteam. Za kreiranje portfolio stranice, preporučam besplatni Artstation.

Koju pak školu odabrati? To sam istražio uzduž i poprijeko i mogu sa sigurnošću reći da se, barem za 3D profesiju, ne treba gubiti vrijeme na fakultete. Kod nas toga nema, neki smjerovi imaju 3D sate, ali...to čisto sumnjam da bi pomoglo, jer se sam student ne bi mogao usredotočiti na to. Ako se baš traži škola, preporučam 3D tečaje u Machini (škola game dizajna u Hrvatskoj), jesu poskupi, ali su vrijedni jer uz usavršavanje donose i određenu dozu prilika za umrežavanje. Ako niste pri novcima, učinite kao i ja - budite samouki. Možda će vam trebat duže da se dovedete do nivoa znanja da se zaposlite, ali ne mora biti nužno tako. Sve ovisi koliko i kako radite na svojim radovima.

Ono što bih posebno istaknuo - kada postanete uspješni u industriji, pomozite i drugima da to učine. Ne budite 'pasivni' uspjeh