Klišej je u gaming žargonu jedna jako loša riječ. Ponavljati greške prijašnjih naslova, pretjerivati u nepotrebnih aspektima naslova ili tjerati igrača da prolazi kroz pakao samo su neke od grešaka kojima se bavi ovotjedna Gamereport tema.
U moderna vremena poput ovoga čovjek često zapostavi ideje i principe koji su nekad davno formirale definiciju kvalitete, inovacije, mašte i kvalitetnog dostignuća. Neki načelni koncenzus oko toga što je dobro a što nije, pogotovo po pitanju gejminga, stvar je koja se mijenja iz godine u godinu. Prije petnaest-dvadeset godina rekli bismo da je avantura in. Onda je prije nekih pet-šest počela havarija sa odurnim natjecanjem u grafici (dobar dan, gospodine FPS) i tako dalje.
I sada, nakon gotovo četrdeset godina računalnog gejminga jedino što nam preostaje je započinjati teme tjedna temeljene na prekopavanju po smetlištu igara, ne bismo li pronašli neku nišu ili zanimljiv razlog za osvrt na neki aspekt ove industrije koji nam bi se činio dovoljno zanimljiv da ga pročita većina posjetitelja portala. E, pa na sveopće oduševljenje gaming nacije, spomenimo kako bi bilo zanimljivo da čitav koncept moderne digitalne zabave svedemo na neke osnovne izbore po pitanju dizajna. Budimo realni, igre po konceptu danas nisu ni blizu raznolike onoliko koliko su bile prije dvadesetak godina.
Štoviše, osnovne premise po pitanju dizajniranja dotičnih dosta često otpadaju na neka standardna rješenja. Upravo zbog toga bilo bi dobro zapitati se jesu li upravo ti izbori najbolja stvar koja se gejmingu mogla desiti. Mnogi dizajneri igara pri izradi svojih uradaka znaju zaribati stvar, no koliko duboko uspiju zaglibiti a da im se to zbog nekog drugog aspekta oprosti (Crysisu zbog grafike, recimo) samo je ovisno o toleranciji gamera koji tu igru zaigra. Ako igrate igre onoliko godina to koliko neki članovi naše redakcije rade, na neki način na sve te bedastoće otupite i počnete dosta puno toga gledati sa nekom određenom dozom rezerve i cinizma.
Evo, uzmimo za primjer rupu u koju upada velik broj konzolaških naslova. Dizajnerov izbor da koristi automatsko čuvanje pozicije umjesto onog starinskog gdje ste birali slotove zna biti dvosjekli mač. Razumijemo da se u zadnje vrijeme mnogo toga automatizira kako bi igraču bilo jednostavnije igrati, no problem je u tome što upravo ta automatizacija stvara problem u nekim naslovima. Neravnomjerna distribucija čuvenih checkpointa zna strahovito otežati igranje (umjesto da ga, intencionalno, pokuša olakšati). Zbog ovoga nebrojene debilno jednostavne scene postaju smiješno teške, a koncept gejmerovog osobnog pacinga elegantno pada u vodu. Razumijemo da neki dijelovi igara moraju spriječiti igrača da ne sačuva poziciju (poput borbe protiv epskih bossova), no to je rješivo jednostavnim blokiranjem funkcije savea. U čemu je tu problem? U tome što developeri smatraju da se igrači neće snaći ako im daju suvišne opcije. Mi se s time, recimo, poprilično ne slažemo.
A što ne valja kod većine igara koje nemaju automatsko čuvanje pozicije, ili reklo bi se, bilo kakvu formu regularnog čuvanja pozicije (osim očitog update profila i trenutnog statusa)? Pa, mnogima popularne trkaće igre u posljednje vrijeme vole izostavljati perspektivu iz unutrašnjosti vozila. Svaka čast izuzecima poput Gran Turisma 5 (koji se barem preko DLC-a trudi svakom auto dodati interijer), no situacija sa manjkom igre „iz kabine“ osim čiste estetike dosta nezgodno zna utjecati na osjećaj brzine. Naime, bez klasične trešnje, maničnog gledanja lijevo desno, te čuvenog slijepog kuta stvari nisu onakve kakvim bi ih većina „pravih vozača“ očekivala. Realno gledano, kako bi se u potpunosti predočio osjećaj brzine, bitna je sila. Drugim riječima, osjećaj brzine pri vožnji dolazi od pritiska od sjedalo, zvuka, vizuala i osjećaja induciranog unutarnjim uhom. Kako bi se predočio osjećaj brzine unutar igre, pribjegava se drugim tehnikama poput čuvenog bluranja ruba ekrana, neravnomjernog scaleanja okoliša, izduljivanja perspektive i tako dalje. U ozbiljnim, nazovimo ih tako, utrkama toga konkretno – nema, a ubacivanje kabine moglo bi malo zavarati osjećaje i napraviti bolji dojam jurnjave. Ako govorimo o imerziji, ne postoji razlog zbog čega ona ne bi morala biti potpuna.
Treći problem u dizajnu ovih dana je takozvana krivulja težine. Nesustavan pristup rada na dotičnoj dovodi do iznimno teških igara koje se u kasnijim segmentima strahovito razvodne. Ovome je razlog loš dizajnerski pristup. Igrača je potrebno sustavno uvoditi u igru, polako ga hraniti dodatnim mehanikama, te mu u konačnici servirati neki preokret ili sukus svega na što je nailazio u igri. Kvalitetni naslovi rade na taj način, a osrednji nadilaze standarde kojima su ograničeni. Tipični primjeri ovakve pogreške (koja je strahovito česta, napominjemo) su naslovi u kojima na početku praktički pi.... krv, a nakon pola sata igrate regularnu igru. Ekstremni slučajevi loše krivulje težine su praktički neigrivi naslovi, a umjereni jednostavno neizbalansirane igre. Da li vam se ikada desilo da igrate igru do trena kada dobijete „onaj“ spell ili „onaj“ item i nakon toga kroz sve režete kao vruća motorna pila kroz puding? Ako je, naišli ste na čuveni štucaj u krivulji težine. Dobar primjer igre sa kvalitetnom krivuljom je Blizzardov Diablo koji ima jako dobro uštiman pacing. Ne govorimo kako se radi o savršenoj igri – samo ističemo primjer kako se igra da uštimati da je igriva a ujedno i nenaporna.
Trebamo li nastaviti sa popisom loših dizajnerskih odluka? Pa, elaborativne priče koje ne vode ničemu zvuče kao dobar primjer serijske greške u novim naslovima. Jeste li se ikada našli u zaista dobroji igri sa zaista dobrim mehanikama gdje ste ujedno bili i zasipani tonama dijaloga i priče - koju u konačnici niste ni shvatili. Hrpe likova, još veća hrpa novih likova, pa onda desetak zaokreta koji zbog nekog razloga nimalo ne utječu na samu igru osim što ju čine – dosadnom. Igre u kojima je priča integralni dio igračkog iskustva (RPG-i konkretno), igrač je na elegantan način prisiljen pratiti priču, jer njegove odluke moraju biti usklađene sa napredovanjem kroz fabulu. Ambiciozni pristup izradi priče za igre dobra je stvar jedino ako ga ta ista igra zahtjeva. Pogrešno doziranje fabule u igre koje ju zapravo niti ne trebaju pretvaraju se u smetnju i prouzrokuju suprotan efekt. Umjesto da nadopunjuju akciju koja se dešava tijekom igranja, oni sve zakompliciraju do te mjere da je na kraju dana doslovno nemoguće shvatiti kako ste došli do predzadnjeg levela i, što je najzanimljivije, zašto sada pucate po tipu koji vam je u drugoj misiji prodao upgrade za oklop.
Klasična dizajnerska niša u koju velik broj igara upada su konkretno je uštogljeni dizajn mapa. Razumljivo je da svaki naslov ne može biti ekvivalent ezoteričkog putovanja u duhovnu sredinu psihodelične gljive, no to isto ne mora značiti da svaka igra mora, recimo, imati skladište kao level. Ako igrate slične naslove iz mjeseca u mjesec, shvatiti ćete kako je tu mnogo toga zapravo vrlo slično. Ljudi se boje raditi eksperimentalne naslove zbog nekog instinktivnog prislanjanju tom omraženom mainstreamu. Čak i novi Crysis pribjegava metropoli umjesto džungli. Jasno je nama, naravno, da se s time smanjuje broj poligona na okolini kako bi likovi izgledali ljepše, no sa dizajnerskog stajališta to je kao da novi Star Wars film ima jednu jedinu scenu gdje se dva Jedija dva sate mlate u sredini Zvijezde Smrti. Da, to je u redu, no jednostavno je previše isfurano. Poanta je da ako već radite klišej pri izradi igre, pokušajte ga složiti tako da bude zanimljivo integriran u ostatak naslova.
Kao posljednji primjer slabih gaming rješenja spomenuli bismo inkonzistentnost sandbox naslova. Realno gledano, kakvu god oni priču imali, većina njih samom igrom uspjevaju kontrirati vlastitim fabulama. Konkretno, glavni lik Red Dead Redemptiona govori o iskupu svojeg imena, donekle o moralnim vrijednostima, te u principu predstavlja neku vrstu ikoničkog anti-junaka. Na što on liči na kraju igre je serijski ubojica sa tendencijom prema općenitom vandalizmu. Glavni lik Prototypea to probijanje granica doveo je do novih razina. Tijekom igre on govori o vraćanja identiteta, introspektivi i (donekle) izbjegavanju nasilja, no poanta je da te one-linere izjavljuje u, recimo, sceni gdje s tenkom rujete kroz ulicu punu nevinih prolaznika. Nismo sigurni je li to trebalo biti ironično ili ne, ali ono što je sigurno je da se s time čitav image lika kao neke „normalne“ (pod navodnicima s razlogom) osobe pretvara u godzilla verziju Pablo Franciscove interpretacije Jackie Chana. Jedina igra koja je glavnog lika stavila u kontekst onoga što izvodite dok ju igrate je legendarni Mercenaries ili do neke mjere Assassin's Creed. U oba naslova lik je ono što piše na coveru – a ne potencijalni serijski ubojica/terorist/kradljivac automobila u kojeg mala djeca pretvaraju protagoniste u Grand Theft Autou (hihihi, gle – imam pet zvjezdica).
Sve u svemu, moderni dizajn igara pun je klišeja. Nezavisna scena koja se uglavnom bavi eksperimentalnim naslovima ima problem sa produkijom (i završavanjem projekata), tako da se u prinicipu može poimati kao dobar izvor inspiracije više nego kao izvor nekog konkretnog profita. Najgori problem kod ovoga je što većina rješenja i grešaka o kojima smo raspravljali postaju integralni dio modernih video-igara. Rješenje dotičnih izvedivo je pomoću pomnog promatranja i analize klišeja, te pokušavanju izbjegavanja dotičnih pri izradi svojeg naslova. Dugoročno, osim ako naravno – ne radite Space Invaders klon, takav pristup se isplati.
Uglavnom, s primjerima lošeg dizajna mogli bi se baviti još jednu tjednu temu, no zahvaljujući svemoći medija pod imenom Internet omogućiti ćemo vama da kažete što po vama predstavlja najgoru stvar vezanu uz pojam dizajna video igara. Dakle, što čekate