'ZARAZNI' POKEMON GO

Igrica koja vraća u djetinjstvo i odgaja buduće potrošače

16.07.2016 u 09:36

Bionic
Reading

Tvorci Pokemon Go igrice pogodili su 'u sridu'. Neuromarketing stručnjaci opisuju je idealnim marketinškim potezom koji je unaprijed segmentirao tržište i tako pridobio generacije koje će tek stasati u prave potrošače upravo u vremenu kada se velika pozornost posvećuje zasebnom oglašavanju za svaku dobnu skupinu. Zašto je cijeli svijet 'poludio' za Pokemon GO i jesu li njegovi kreatori slučajno napravili 'must have' proizvod na tržištu, odgovara stalna sudska vještakinja za marketing i autorica prve knjige o neuromarketingu u Hrvatskoj, Hedda Martina Šola

'Ovakav marketinški potez, koji za sobom kauzalno povlači nevjerojatan i munjevit rast viralnog marketinga, može puno tvrtki u Hrvatskoj kvalitetno iskoristiti u svom poslovanju. Nikako ne treba zaboraviti da crtići nisu osmišljeni s primarnom svrhom kako bi zabavljali djecu, već prodavali igračke!“ poručuje Hedda Martina Šola, autorica prve knjige o neuromarketingu u Hrvatskoj.

Navodi kako je u marketingu već davno dokazano da dječja lica snažno utječu na naš mozak, ali i da postoje reklame i filmovi koji imaju hipnotički učinak s ciljem što boljeg 'pozicioniranja' brendova, odnosno marki proizvoda u našim mozgovima. Potkrepljuje to navodima kako postoje proizvodi i reklame s kojih potrošači jednostavno ne mogu odvojiti svoj pogled ili jako malo trepću.

Potrošači istovremeno koriste više medija

'Danas je puno lakše nego prije kanalizirati reklamnu poruku jer se potrošači istovremeno koriste s nekoliko različitih medija, internetom, gledaju televiziju, slušaju i-Pod, dopisuju se s mobitelom i konzumiraju proizvod s licenciranom tržišnom markom. Ako sve to prenesemo na najnoviju igricu Pokemon Go, uviđamo da je napravljen marketinški potez s unaprijed utvrđenom segmentacijom tržišta, adolescenata, tinejdžera kao i ostalih dobnih skupina koji se sjećaju Pokemona iz djetinjstva i s njima su odrastali. Iz toga se može zaključiti da su djeca potrošači sutrašnjice, odnosno budući potrošači nečijih proizvoda i usluga', tumači ova stalna sudska vještakinja za marketing.

Ističe, također, kako primjerice na mobitelima postoje već aplikacije koje se besplatno mogu skinuti i na njima igrati 'memorijske karte' s prikazanim slikama brendova, kao i one uz pomoć kojih se pogađaju imena pojedinih brendova.

Spoj virtualnog s realnim svijetom

'Testirate li svoj mozak s takvom aplikacijom? Primarno da. No, na subliminalnoj razini, glavni cilj idejnog začetnika takvog projekta jest usađivanje svijesti i percepcije o pojedinom brendu tako da ga vidimo u realitetu jer ćemo se osjećati opušteno i 'sigurno'', objašnjava Šola.

Igrica Pokemon, pak, mnoge će vratiti u djetinjstvo, vrijeme igre, bezbrižnosti i sreće jer je napravljena kao spoj virtualnog s realnim svijetom pa se prosječnom potrošaču lako zavara um i stvara navika.

'Kako naš mozak reagira na podražaje, tako je ova kombinacija hodanja i igranja izazvala revoluciju u viralnom marketingu koji je preplavio društvene mreže i internet. No ovakav val 'pokenomanije' turističke zajednice, hoteli, restorani, wellnessi i drugi, mogu jako dobro marketinški iskoristiti u svom poslovanju. Primjerice, hoteli i restorani mogu turistima i gostima ponuditi posebno osvježenje, kao i popuste za one koji igraju Pokemon Go, dok im kafići, primjerice, mogu osmisliti neku reklamnu poruku', sugerira ova stručnjakinja.