Nakon službene objave na novom nastavku serijala The Elder Scrolls, autori su brzo razvezali o brojnim informacijama o igri, a sada su otkrili i još više
Izlazak TES V: Skyrima još je relativno daleko; na tržištu bi se trebao pojaviti 11. studenog 2011. i to na platformama PC, PS3 i Xbox 360. S obzirom na najavljenu opsežnost i masivnost, možemo slobodno ustvrditi da je igra pri kraju produkcijskog procesa te da sada preostaju mjeseci poliranja, ispravljanja bugova i sličnih poslova koji će joj pomoći da krajem godine zasja u punom sjaju dostojnom franšize TES.
Povodom toga, Todd Howard iz Bethesda Softwarea dao je intervju za IGN u kojemu je otkrio brojne sočne detalje, prije svega o tehnikalijama i gameplay mehanici.
'Na igri radi tim od stotinjak ljudi. Dio posla napravili smo već za vrijeme produkcije Fallouta 3, no glavni dio posla započeo je kada smo dovršili tu igru. Tada smo većinu radne snage migrirali na proizvodnju nove tehnologije za Skyrim. (...) Kada smo dovršili Fallout 3, napravili smo vrlo veliku listu toga što želimo poboljšati. Zato smo iznova radili renderiranje, osvjetljenje, sjenčanje, animacije, lica, planine, skriptiranje, intarface i još mnogo toga. Kada smo sve to napravili, tehnologiju smo nazvali The Creation Engine', odgovorio je Howard na pitanje o tome kada i s koliko ljudi je započet rad na Skyrimu.
Skyrim će sadržajno i geografski biti velik poput Obliviona, a bit će implementirana i 'fast travel' opcija, da bi se udaljenija mjesta moglo prelaziti u vrlo kratku roku.
Upitan o vrlo omraženom auto-leveling sistemu iz Obliviona koji je pojačavao neprijatelje kako je i igrač bivao sve jači, Howard je ovako objasnio kako će to izgledati u Skyrimu: 'Uvijek smo imali auto-leveling u svojim igrama, sve od Arene do Fallouta 3. I dok to u Oblivionu nije funkcioniralo najbolje, mislim da smo u Falloutu 3 uspjeli. Nasuprot nekih neprijatelja igrač će osjećati potpunu bespomoćnost i biti prisiljen vratiti mu se nakon nekoga vremena kada osnaži, no bit će i situacija u kojima će se igrač osjećati nadmoćno.'
Što se pak zmajeva u igri tiče, djelomično će se pojavljivati u nekim skriptiranim situacijama, no u ostatku slučajeva bit će potpuno nasumično razmješteni po mapi, baš kao i svi drugi neprijatelji. Kada pobijedi zmaja, igrač će apsorbirati njegovu dušu, no Howard nije želio otkriti što će to konkretno značiti za gameplay. U igri će biti nekoliko podvrsta zmajeva, sa specifičnim svojstvima svake vrste.
Nasreću, u Bethesdi su odlučili maknuti i onaj neslavni zum s lica naših sugovornika koji su otkrivali odvratno modelirana lica NPC-a što je bila jedna od najvećih zamjerki engineu na kojemu je radio Oblivion. Razgovori će se događati 'real-time', a svijet oko vas će nastaviti normalno odvijati, za razliku od Obliviona gdje je igrač ulaskom u dijalog imao osjećaj da se uključuje svojevrsni dijaloški mod.
Ono što bi igrače pak moglo najviše razveseliti jest i mogućnost nošenja jednog oružja u svakoj ruci ili mogućnost da u jednoj ruci držimo oružje, a drugom bacamo spellove. Iako je Skyrim prije svega zamišljen da se igra iz prvoga lica, postojat će mogućnost igre i iz trećega lica čemu je posvećena veća pažnja.
Todd Howard za kraj je izjavio da će igra biti bazirana na DirectX-u 11, no neće koristiti sve njegove mogućnosti, a u grafičkom smislu neće biti značajnijih razlika između verzija za PC te konzole PS3 i Xbox 360. Za animacije će biti korišten Havok Behavior, a Bethesda ne namjerava u igru implementirati nikakav oblik multiplayera.