Premda imena dizajnera i redatelja vrlo često stoje ispod najpoznatijih filmova i igara današnjice, taj proces (gotovo) nikad nije umotvorina samo jedne osobe
Svoju perspektivu podijelili su i ostali gosti panela o kreativnom dizajnu u videoigrama održanom na konferenciji Reboot Develop održanoj u Splitu.
U otvorenoj raspravi o stvaranju velikih naslova sudjelovali su kreator prvog Assassin’s Creeda Patrice Desilets, Creative Assemblyjev kreativni redatelj Renauld Charpentier, Housemarqueov Harry Krueger i redatelj Broken Sworda Charles Cecil.
Jedno od postavljenih pitanja bilo je kako održati osnovnu ideju tijekom čitavog projekta. Harry Krueger dao je zanimljiv odgovor.
'Potrebno je definirati viziju kad počinješ. U tom stadiju vrlo često nije jasno kako ćeš formirati dizajn, no činjenica je da se ideja o razvoju igre formira tijekom produkcije. Kreativna ograničenja su osnova na kojoj se grade kvalitetni naslovi te koja konačnom proizvodu daje karakter i formu. Ako to ne poštujete, imat ćete pomalo svega i puno ničega', zaključio je Housemarqueov glavni programer.
Bilo je riječi i o suradnji i transparenciji unutar manjih timova. Svi sudionici panela složili su se da dobrobit kreativne radne sredine doista ovisi o komunikaciji među svim članovima radne grupe. To, naravno, nema veze s time tko je šef. Kvalitetni developeri rade tako da komuniciraju na istoj razini neovisno o položaju u 'proizvodnom lancu'.
Reboot Develop najveća je konferencija za developere u regiji, a ove se godine održava u Splitu od 28. do 31. travnja.