Uređaji, aplikacije i usluge proširene stvarnosti mogli bi pratiti obrazac rasta i širenja sličan onome kroz koji su prošli pametni telefoni, dok bi doseg virtualne stvarnosti trebao ostati razmjerno ograničen
Virtualna (virtual reality, VR) i proširena stvarnost (augmented reality, AR) prolaze kroz uzbudljivo razdoblje - Google nam je zagolicao maštu svojim pametnim naočalama Glass i uložio 542 milijuna dolara u Magic Leap, Facebook je platio dvije milijarde dolara za tvrtku koja se bavi VR-om Oculus, Microsoft razvija Hololens...
Sve te aplikacije i platforme u ranoj su fazi razvoja, a njihovo je tržište pomalo nalik onome pametnih telefona prije pojave iPhonea - u iščekivanju prekretnice koja će pokazati u kojem će se smjeru dalje krenuti.
I uređaji za virtualnu i oni za proširenu stvarnost nude 3D video i audio visoke razlučivosti. Sličnosti na tome uglavnom prestaju. Virtualna stvarnost je iskustvo zatvorenog tipa, fokusiranog na potpuno uranjanje u doživljaj pojedinca, dok je proširena stvarnost otvorenija i više je ukopljena u svijet oko vas nego što ga od vas odvaja, uvećavajući ga i dodajući mu nove informacije.
Temeljem te razlike AR bi mogao imati kompetitivnu prednost ne samo pred VR-om, već i tržištem pametnih telefona i tablet računala.
VR odlično funkcionira na područjima za koja je primarno i dizajnirana: u igrama i 3D filmovima. Ali, ujedno je prvenstveno namijenjen korištenju u zatvorenom prostoru. Teško ga je zamisliti u pogonu na ulici ili sličnom okruženju u kojem se lako sudariti s drugim ljudima, vozilima u pokretu, predmetima...
Unatoč tome, riječ je o sjajnoj tehnologiji, sa spremnom i nestrpljivom bazom koja broji desetke milijuna korisnika, kao i s tvrtkama spremnim na razvoj u ranoj fazi kao što su Unity, Valve, Razer i drugi.
AR također je jak kad su igre u pitanju, iako se po stupnju imerzije ne može mjeriti s VR-om. No, manje je zahtjevan, pa je i dostupniji daleko široj publici. Za virtualnu stvarnost trebate headset na glavi (Oculus), dok za proširenu je dovoljan mobitel (Magic Leap, HoloLens).
Stoga bi proširena stvarnost mogla poslužiti (i biti zanimljiva) kao platforma za oglašavanje (a-commerce, kako to već nazivaju u svijetu), za poboljšanja na području glasovnih poziva, surfanja internetom, streaminga filmskog i TV sadržaja (2D i 3D), poslovnih i potrošačkih aplikacija, igara, tematskih parkova, turizma...
Tim Merel, osnivač i direktor savjetodavne tvrtke Digi-Capital, predviđa kako bi industrija virtualne i proširene stvarnosti do 2020. godine mogla ostvariti 150 milijardi dolara prihoda na globalnoj razini. Proširena će pritom uzeti lavovski udio od 120 milijardi dolara.
VR će ostati svojevrsnim nišnim proizvodom, s jakom zastupljenošću u računalnim igrama i 3D filmovima te cijenama hardvera bliskim onima kakve danas imaju igraće konzole. Neće generirati značajan prihod od podatkovnog ili glasovno prometa, kao ni od korištenja u poslovne svrhe.
AR će se širiti po obrascima sličnim onima kakve viđamo na tržištu pametnih telefona i tablet računala. Potencijalno tržištebroji na stotine milijuna korisnika, s cijenama uređaja bliskim smartfonima, što bi proizvođačima moglo donijeti velike prihode, procjenjuje Merel.
Softver i usluge ostvarivat će najviše prihoda od filmske i TV industrije, poslovnog sektora, oglašavanja i potrošačkih aplikacija. Amazon, Alibaba i slični stvorit će potpuno nove platforme i prodajne kanale za njihovu masovnu prodaju. Uz inovativne aplikacije i mogućnosti primjene, proširena stvarnost mogla bi telekomima donijeti val povećanja prihoda od podatkovnog i glasovnog prometa.
Trebat će riješiti još dosta tehničkih i inih problema, poput primjerice mučnine koju pojedine aplikacije virtualne stvarnosti izazivaju kod korisnika, kao i zaštite privatnosti (što smo imali prilike vidjeti s Googleovim Glassom), kao i usavršiti samu tehnologiju te otkriti nove mogućnosti primjene.
Više:Tech Crunch