Je li Death Stranding, dugo skrivani projekt japanskog dizajnera Hidea Kojime plod egocentričnog uma ili genijalna igra kakvu još niste vidjeli? Zaigrali smo Death Stranding i imamo odgovor
Hideo Kojima, tvorac kultnog serijala Metal Gear Solid oduvijek je volio teatralnost i detalje. Sve njegove igre imale su vrlo specifičnu atmosferu i dizajn - prezasićenost detaljima, opsjednutost pričom i objašnjavanjem, fleksibilnost mehanika i nekoliko trikova neviđenih u ostalim naslovima tadašnje ere. Oslobođen 'okova' Konamija, Kojima je ubrzo objavio rad na projektu zavijenom tajnom. Svi smo znali da on radi na još jednoj 'Kojima igri', no nismo znali što znače naoko nasumične scene iz brojnih foršpana.
Budućnost puna opasnosti
Nakon nekoliko godina razvoja, Death Stranding je konačno dovršen i iskreno - prilično je različit od više-manje bilo čega drugog na tržištu. U igri preuzimate ulogu Sama Portera Bridgesa, futurističkog dostavljača koji putuje opustošenom Amerikom u nadi povezivanja komunikacijske mreže pod imenom Chiral network. Blijedi i isprani svijet opustošen je kataklizmičkim događajem pod imenom Death Stranding čija su posljedica BT ili beached things - nevidljive prikaze koji se vraćaju u svijetu živih i prilično su negostoljubive prema ostatku populacije. Što se ljudi tiče, oni se skrivaju u podzemnim gradovima, no kao i kod svega u igri, i tu posotji keč - ljudsko tijela uzrokuje katastrofalnu eksploziju 48 sati nakon smrti, što sve učestalija samoubojstva čini ekstremnom opasnošću za svakog u okolini.
Kao šlag na tortu, tu je i kiša koja ubrzava protok vremena i uzrokuje rapidno starenje - nešto s čime se upoznate na samom početku putovanja. Budućnost Death Strandinga ispunjena je tišinom i strahom od nepoznatog, beskonačnim bespućima i obaveznim pažljivim planiranjem - sve u cilju dostave paketa. Posao futurističkog dostavljača, odnosno vas - otežana je nevidljivim prikazama, pljačkašima i najvećim neprijateljem od svih - gravitacijom.
Ovdje se radi o kombinaciji simulatora pješačenja i šuljanja zapečenom u visoku produkciju, pretencioznu estetiku i animacijama ispunjene poznatim glumcima i celebovima koje traju i do pola sata. Interaktivni dio DS-a uključuje planiranje putovanja pomoću satelitskih snimki, očitavanje terena i pješačenje - puno, puno pješačenja. Hoćete li ići duljim neistraženim putem pored opasne rijeke ili riskirati kratku šetnju direktno kroz teritorij ispunjen nevidiljivim živim mrtvacima ? Sve zavisi o riziku koji ste spremni poduzeti. Kretanje je začinjeno teretom koji igrača zanosi ako ide nizbrdo, povlači prema dolje ako je u močvarnom terenu ili ponese sa sobom ako kroči u previsoku vodu. Balansiranje tereta vrši se raspoređivanjem paketa po tijelu i dodatnoj opremi, kao i prebacivanjem težišta pri hodanju uz pomoć bočnih tipki kontrolera te predstavlja najučestaliji i nerijetko najnaporniji dio same igre (pogotovo u kasnijim poglavljima).
Idemo u šetnju
Svemu ovome može se pridodati i borba koja je nerijetko zbunjujuća i na mahove prelagana. Pravi izazov i vjerojatno meni najdraži dio DS-a je izbjegavanje BT-ova. Sam sa sobom nosi karnistar u kojem pliva BB iliti bridge baby, nerođeno dijete koje osjeća svijet mrtvih i svijet živih, dajući igraču mogućnost da čudovišta vidi ako stoji na mjestu. BT-ove prvlače zvukovi, kretnje i disanje, a na vama je pobjeći prije nego što BB pretrpi previše stresa ili prije nego što vas BT-ovi ulove i zajedno s vašom prtljagom povuku u zemlju. Susreti sa sveprisutnim monstrumima nikad mi nisu potpuno dosadili i definitivno predstavljaju neke od najnapetijih dijelova igre.
Priroda i društvo
Borba s ljudima je, nažalost, nešto manje intenzivna - što zbog klimavosti i trapavosti samog glavnog lika, što zbog smušenosti kontrola koje zahtjevaju veliku količinu privikavanja kako bi funkcionirale besprijekorno.
Točno kada sam pomislio da se svim navedenim elementima zaokružuje igrivi dio Death Strandinga, naišao sam na njegov društveni aspekt - eterični 'Facebook' Chrial network - asinkroni multiplayer u kojem više igrača dijeljenjem opreme i izgradnjom infrastrukture poput prometnica i ormarića za opremu cijeloj gejming zajednici olakšava putovanje negostoljubivom Amerikom. Chiral network se aktivira kada Sam otkrije novo područje i aktivira odašiljač, što znači da ulaskom u teritorij bez pokrića mreže ostajete bez svih pomagala koje su ostavili ostali igrači.
Volite li Hidea Kojimu?
Svi ovi elementi igre predstavljaju zanimljivu cijelinu koja, premda koristi brojne karakteristične elemente Kojiminih igara, i dalje imaju neku svježinu, pogotovo ako spadate među igrače koji u videoigrama vole stati i uživati u prizoru.
Death Stranding je prije svega vrlo neobičan naslov koji je prije svega plod ega glavnog dizajnera i producenta koji, čini se, ima jako visoko mišljenje o sebi (u uvodu sam njegovo ime pročitao četiri puta). Ovo spominjem zato jer se ne mogu oteti dojmu da je DS prvo njegov krik post-konamijevske kreativne slobode, a tek onda naslov koji će oduševiti mase i zaraditi milijune.
Kupiti ili ne
DS je savršena demonstracija avangartdnog zeitgeista - netipičan, jeziv, stran, a u isto vrijeme šašav, naivan, predetaljan i glupav. Kojimin prvi nezavisni projekt najbolje je konzumirati dok je topao i dok internet još nisu preplavila rješenja i objašnjenja. Ako više volite igre s direktnim kompaktnim gameplayjem, hodanjem prožeta vizija japanskog dizajnera nešto je što definitivno treba zaobići u širokom luku. Ako ste u drugu ruku voljeli Metal Gear Solid i ako imate volje za par desetaka sati glazbom prožetog putovanja usamljenom budućnošću gdje vam društvo prave sklizavi teren, čudovišta, vaša prtljaga i fetus koji vidi duhove, apsolutno sam uvjeren da ćete u Death Strandingu pronaći nešto za sebe.
- Ime: Death Stranding
- Proizvođač: Kojima Productions
- Izdavač: Sony
- Platforme: PS4, PC (uskoro)