OGROMAN POTENCIJAL

Može li Hrvatska imati ozbiljnu i jaku industriju računalnih igara? U to nitko ne sumnja, ali...

16.09.2018 u 16:35

Bionic
Reading

Industrija računalnih igara može biti i brzorastući i lukrativan biznis. To su prepoznale mnoge države i pojedini investitori u Europi, a Hrvatska? Pročitajte što za tportal o tome govore ključni igrači na domaćoj sceni

Posljednjih dana svjedočimo još jednom uspjehu domaćeg gejminga. Računalna igra SCUM hrvatskog studija Gamepires grabi prema milijun prodanih primjeraka na zahtjevnom globalnom tržištu.

Uspjeh je donekle iznenadan, ali ne i posve neočekivan. Domaća industrija računalnih igara zadnjih godina bilježi visoke stope rasta prihoda i broja zaposlenih, a hrvatski proizvodi u pravilu završavaju u plasmanu na zahtjevna inozemna tržišta, temeljem čega su se pojedine tvrtke našle uvrštene na popis najvećih izvoznika.

Rezultati su odlični, kako za hrvatske tako i za europske prilike. Ipak, naši sugovornici uvjereni su da to može biti tek početak eksplozivnog rasta koji bi mogao u kratkom roku višestruko vratiti sve što se uloži u razvoj te industrije. Što je potrebno učiniti kako bi se to ostvarilo? Porazgovarali smo s nekima od poznavatelja i ključnih igrača u domaćoj industriji računalnih igara.

Jaki izvoznici

'Prema podacima iz naše baze, 10 tvrtki je registrirano za djelatnost klasificiranu pod oznakom J5821 - izdavanje računalnih igara. Tome moramo dodati još 12 tvrtki, registriranih za druge informatičke djelatnosti, za koje znamo da se bave razvojem igara.

'Spominje se veći broj developerskih kuća, između 25 i 30, ali to uzima u obzir i obrte. Neke značajnije IT tvrtke počele su ulagati u razvoj igara kroz projekte koji nisu još prerasli u samostalne tvrtke, tako da se ne može mjeriti njihov uspjeh i utjecaj na industriju', rekao je tportalu Alexandar Friedman iz Odjela za tehnološki razvoj i IT u Hrvatskoj gospodarskoj komori.

DNO DNA

Ovo su neke od najgore ocijenjenih videoigara svih vremena

Pogledaj galeriju

Iako predstavljaju samo 0,5 posto tvrtki u industriji koja broji preko 4000 poduzeća (što u HGK-ovim podacima obuhvaća samo IT, bez telekomunikacijske djelatnosti), tvrtke koje se bave razvojem računalnih igara ipak sudjeluju u ukupnom prihodu i broju zaposlenih s oko jedan posto. Neto plaće isto predstavljaju približno jedan posto ukupnog iznosa za IT industriju, što govori da su plaće skoro dvostruko veće za industriju razvoja igara, istaknuo je Friedman.

Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
  • Reboot Infogamer 2017
    +10
Reboot Infogamer 2017 Izvor: tportal.hr / Autor: Damir Rukavina

HGK-ovi podaci za 22 tvrtke za prošlu godinu pokazuju ukupni prihod od 153 milijuna kuna. To je 50 posto više nego 2016. godine, što je nastavak trenda koji traje već nekoliko godina. Izvoz predstavlja 96 posto prihoda industrije razvoja računalnih igara.

'Prema našim internim procjenama i razgovorima s članovima, pretpostavljamo da se radi o tridesetak poduzeća te oko 400 djelatnika unutar sektora', rekao je Andrej Kovačević iz Croatian Game Development Associationa, tri godine starog klastera osnovanog radi podrške, promocije i povezivanja hrvatskih tvrtki u industriji videoigara. Kovačević je ujedno direktor za igre u tvrtki Exordium Games.

Prema podacima koje je naveo, domaći ICT lani je dosegao oko 36 milijardi kuna prihoda te nešto više od 36 tisuća zaposlenih. Prihodi proizvođača računalnih igara prošle godine bili su oko 200 milijuna kuna s oko 300 zaposlenih, što predstavlja udjele od 0,5 posto prihoda unutar ICT-a te 0,8 posto zaposlenih unutar ICT-a.

'Iako relativne brojke nisu visoke u odnosu na domaću ICT industriju, treba naglasiti kako se 99 posto prihoda unutar sektora računalnih igara ostvaruje na vanjskom tržištu dok na razini cijele domaće ICT industrije govorimo o oko 20 posto', napomenuo je Kovačević.

Prihodi ostvareni protekle godine, kažu podaci CGDA-e, iznose oko 200 milijuna kuna, što je za oko 60 posto više u odnosu na 2016. godinu, od čega je gotovo 99 posto iz izvoza.

Top 10 po prihodima u 2017. (Izvor: HGK)

  1. Nanobit
  2. Lion game Lion
  3. Croteam
  4. Cateia
  5. LGM
  6. Gamepires
  7. Exordium
  8. Pine studio
  9. Binx Interactive
  10. Ironward

'Domaći sektor proizvodnje računalnih igara bilježi ovako visoke stope rasta prihoda i zapošljavanja već dug niz godina. Europski i svjetski prosjek unutar industrije računalnih igara je godišnji rast od osam do 10 posto, dok u Hrvatskoj imamo rast na godišnjoj razini od čak 50 posto, i to bez strukturirane institucionalne potpore sektoru', naglasio je Kovačević.

Što sve muči domaću industriju računalnih igara?

Najisplativije su igre za mobilne uređaje, zahvaljujući kojima je tvrtka Nanobit uspjela u vrlo kratkom vremenu ući među 10 najvećih IT izvoznika. 'Ipak, u Hrvatskoj se većina tvrtki i dalje bavi PC igrama, onima koje su puno složenije i riskantnije zbog velike investicije vremena i truda.

DIGITALNA ZABAVA

Pobrojali smo deset najboljih hrvatskih videoigara svih vremena

Pogledaj galeriju

Žanrovi su razni, tako da se ne može spominjati neki hrvatski stil. Dosad je najpoznatija bila igra Serious Sam tvrtke Croteam. LGM i Ironward su postigli uspjeh sa svemirskim avanturama, dok je Gamepires napravio zapaženu igru baziranu na automobilskoj utrci, Gas Guzzlers. Njihova nova igra Scum mogla bi ih uskoro smjestiti na prvo mjesto po prodaji igara među hrvatskim developerima', istaknuo je Friedman.

Naši sugovornici slažu se u ocjeni kako ima prostora za rast, iako je ograničen manjkom stručnog kadra i odgovarajućih programa za stručno usavršavanje. Ali to je tek dio priče.

Top 10 po broju zaposlenih u 2017. (Izvor: HGK)

  1. Nanobit
  2. Cateia
  3. Lion game Lion
  4. LGM
  5. Croteam
  6. Gamepires
  7. Exordium
  8. Pine studio
  9. Binx Interactive
  10. Soap Interactive

Kovačević također ističe problem dvostrukog oporezivanja, naročito istaknut u slučaju Sjedinjenih Država, u kojima domaća industrija računalnih igara ostvaruje većinu prihoda. 'Hrvatska je jedina članica EU-a koja nema sporazum o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja sa SAD-om, što znatno utječe na konkurentnost domaćih proizvoda u odnosu na druge proizvođače unutar EU-a', rekao je.

Druge europske države, dodao je, imaju programe potpora i olakšica za sektor računalnih igara jer su prepoznale da se radi o izrazito propulzivnoj djelatnosti koja uglavnom zapošljava mlade stručnjake, ima izvozni karakter te predstavlja kulturni proizvod.

Alan Sumina
  • Alan Sumina
  • Nanobit
  • Nanobit
  • Nanobit
  • Nanobit
    +11
Alan Sumina i Nanobit Izvor: tportal.hr / Autor: Matej Grgić

'Industrija računalnih igara već duže vrijeme čeka da se u Hrvatskoj prepozna potencijal razvoja igara na kulturnom i znanstvenom planu.

Ako nije dovoljno to što se razvojem igara nudi mogućnost nadprosječnih prihoda i plaća, treba uzeti u obzir to da je na svjetskoj razini industrija igara, i po zaradi i po popularnosti, odavno zasjenila filmsku i druge zabavne industrije. Postoje u drugim zemljama primjeri povezivanja kulturne baštine s igrama, što rezultira promocijom države na način koji bi trebao biti zanimljiv u turističkim i kulturnim krugovima', upozorio je Friedman.

Problem su i visoka davanja na plaće, zbog čega su domaći stručnjaci veći trošak od onih iz Austrije, Njemačke, Poljske i Rumunjske.

Neuništiv optimizam

'Domaća gejming scena sve više raste, razvija se i postaje konkurentna i na svjetskom tržištu. Od 2009. godine broj zaposlenih u toj industriji porastao je s dvadesetak na 600 ljudi. Želim vjerovati da je to tek početak', rekao je tportalu suosnivač tvrtke Nanobit Alan Sumina.

Domaća industrija igara posebno osjeti nedostatak specijaliziranih stručnjaka za koje ne postoji puno obrazovnih programa, poput ilustratora i kreativnih pisaca. 'Naši su ilustratori izvrsni, no uglavnom samouki za ovo područje. Takve moramo tražiti povećalom, isto tako je s kreativnim piscima. Igre se često ne shvaćaju ozbiljno, a kamoli da se mlade potiče da se njima bave', upozorio je Sumina.

Osim manjka stručnjaka s relevantnim iskustvom i uspješnim projektima iza sebe te odgovarajućih obrazovnih programa, Sumina kao problem ističe izazove financiranja. 'Gaming biznis je volatilan i nepredvidljiv. U Hrvatskoj trenutno gotovo da ne postoji nikakav način financiranja projekata koji su po prirodi stvari izrazito rizični', naveo je.

Nanobit trenutno ima 110 zaposlenih i 15 otvorenih radnih mjesta. Lani su ostvarili 55,3 milijuna kuna prihoda, sve iz izvoza. Očekuju kako će ove godine prihodi porasti na više od 20 milijuna američkih dolara (skupa s uredom u Mađarskoj).

U Nanobitu iduće godine namjeravaju razviti novu lifestyle casual igru i pozicionirati se na tržištu kao jedan od vodećih razvojnih studija i izdavača u tom žanru. Posvetit će se i jačanju svojih perjanica, igara My Story i My City. Očekuju daljnji rast, a razmišljaju i o otvaranju još jednog ureda u Europi.

Brzorastući i lukrativan biznis

'Čistom energijom i voljom, naši studiji, uz ograničene mogućnosti ulaganja, uspijevaju hvatati moderne trendove, a to je jako dobar pokazatelj budućih potencijala.

S obzirom na talente, studije i količinu kreativnih ideja, našoj industriji računalnih igara najbolji dani tek slijede', istaknuo je Mario Mihoković, suosnivač tvrtke InterCorona / Little Green Man Games.

Uvjeren je kako je potencijal za brži rast i razvoj - beskonačan. 'Industrija računalnih igara može biti i brzorastući i lukrativan biznis. To su prepoznale mnoge države i pojedini investitori. Podupire ju se na sve moguće i nemoguće načine u najvećem dijelu zemalja EU-a, i to zato što potiče mlade da intenzivno rade na svojim znanjima i kvalifikacijama. Naša grana industrije može vratiti uloženo i višestruko to nadmašiti u kratkom roku', naglasio je Mihoković.

No problem su kadrovi. 'S fakulteta nam izlaze nevjerojatni potencijali koji bivaju ili krivo upućeni ili orijentirani na zastarjele tehnologije. Zemlje u okruženju Hrvatske već su povezale umjetničke akademije i grafiku za računalne igre te tehničke fakultete s programiranjem za videoigre ili korištenjem modernih alata za izradu igara. Kod nas se još raspravlja o baznoj informatici, a procesi odobravanja kurikuluma traju dulje nego što taj kurikulum kasnije uopće bude aktualan u realnoj industriji', rekao je Mihoković.

InterCorona/LGM iduće godine planira proširiti portfelj i stvoriti posve novu franšizu, namijenjenu platformama i tržištima na kojima dosad nisu bili prisutni. Tvrtka trenutno zapošljava petnaestak djelatnika, a prošle godine ostvarili su pet milijuna kuna prihoda. Mihoković vjeruje kako će oba broja rasti ove i iduće godine.

Netko slučajno ili namjerno sabotira rješavanje problema

'Kad bi u Hrvatskoj postojalo trostruko više registriranih razvojnih studija, ne bi si predstavljali konkurenciju ni u jednom segmentu', smatra suosnivač studija Void Main Leo Tot.

Za brži rast ključna je edukacija, dodao je, na čemu trebaju raditi i obrazovne institucije i pojedinci. Iako pozdravlja inicijative poput uvrštavanja računalnih igara u prijedlog Zakona o audio-vizualnim djelatnostima i otvaranju natječaja Ministarstva kulture za dodjelu sredstava u svrhu razvoja kulture u segmentu audio-vizualnih djelatnosti, uvjeren je kako za rješavanje drugih problema nedostaje volja.

'Jasno je da nije u pitanju tehnička izvedba, već volja i interes pojedinih skupina koje slučajno ili namjerno sabotiraju pojedine segmente razvoja te time direktno narušavaju rast IT zajednice i industrije računalnih igara generalno', ustvrdio je Tot.

Void Main Studio trenutno ima 15 zaposlenih. Kako su osnovani prošle godine, 90 posto financiranja ostvaruju iz investicije vrijedne 250 tisuća eura. U idućih godinu dana planiraju nastavak razvoja igara za PC i mobilne platforme, učvrstiti odnose s postojećim partnerima i privući nove te s obzirom na broj zaposlenih povećati outsorcing i uslužni segment poslovanja.