virtualni svjetovi

[VIDEO] Korak ispred Facebooka: Gejming industrija već dva desetljeća uspješno stvara temelje metaverzuma

26.03.2022 u 19:05

Bionic
Reading

Mark Zuckerberg i Meta za nekoliko godina planiraju stvoriti svijet u proširenoj stvarnosti, ali mnogi su tvorci igara stvorili virtualne svjetove u kojima već godinama sudjelujemo

Meta je najavila velike promjene koje će redefinirati internet, no pojam metaverzuma začet je u književnosti prije nekoliko desetaka godina - u glavama spisatelja Orsona Scotta Carda i Neala Stephensona. Njihova djela opisuju budućnost protkanu računalno generiranim prostorima u kojima likovi provode puno vremena - svjetovima koje su najbolje uprizorile prve adaptacije metaverzuma: online igre. Naslovi poput Second Lifea, Minecrafta i Robloxa bili su prvi val softvera koji čini temelj razvoja metaverzuma. U nekim od tih igara igrači upotrebljavaju virtualne materijale da bi stvorili predmete za svoje avatare.

Epic Games na svoju igru Fortnite gleda kao na nešto što seže puno dalje od battle royale pucačine. Fortnite postaje mjesto u kojem se igra, druži i zabavlja. Popularna je igra do danas u virtualnom okružju ugostila prave umjetnike poput Travisa Scotta i Ariane Grande, a drugi naslovi, poput hita za virtualnu stvarnost Beat Saber, tjeraju igrače da virtualnim sabljama komadaju nadolazeće kocke u ritmu pjesama Billie Ellish i Lady Gage.

Facebook i Microsoft na metaverzum gledaju kao na mjesto za rad, zabavu i život. Neki su ljudi čak proizveli virtualne urede u kojima se susreću s kolegama s drugog kraja svijeta. Sve su ove karakteristike virtualnog svemira i dalje na rubu eksperimenta, a Cnet pretpostavlja da nitko ne zna na što će taj internet nalikovati za nekoliko godina. Unatoč neizvjesnosti, mnogi poslovni lideri poput Disneyja i Ferrarija govore o tome da ćete njihove proizvode moći pronaći i u metaverzumu.

U eri u kojoj je metaverzum još bio tema znanstvene fantastike i filozofskih rasprava virtualni svijet uglavnom se koristio kao distopijsko upozorenje o potencijalnoj budućnosti. U Cardovom romanu 'Enderova igra' iz 1985. računalno generirani svjetovi koristili su se za futurističke ratove dok se Stephensonov roman 'Snow Crash' bavi ljudima koji zbog opreme za virtualnu stvarnost izgledaju kao vodorige. Svijet preplavljen tehnologijom opisan je i u 'Matrixu', u kojem se virtualni 'svijet snova' koristi za porobljavanje čovječanstva.

Moderan koncept metaverzuma danas u igrama ima funkciju društvenog iskustva. Neki preferiraju RPG naslove poput World of Warcrafta dok drugi radije igraju Fortnite ili grade svjetove u Minecraftu. Stara ideja društveno inkliniranih videoigara ušla je u koncept digitalnog svijeta, više-manje nezaobilaznog.

'Manje je stvar u tome što 'želim nešto raditi', a više je u tome što 'želim biti tamo'', rekao je Baul Bettner, kreator igre Words With Friends - naslova koji je dosegao slavu zbog internetske pristupačnosti. 'Ljudi ne vole Words With Friends, ljudi vole jedni druge', rekao je i naglasio da je 'naša igra samo još jedna izlika za druženje s ljudima do kojih nam je stalo'.

Dok društvene videoigre postaju sve popularnije, nove ih generacije igrača sve češće koriste na neočekivane načine. Članica zastupničkog doma SAD-a Alexandria Ocasio-Cortez koristi online igre kako bi sakupila sredstva za dobrotvorne svrhe dok su neke obitelji tijekom pandemije koristile online igre kao rođendanske igraonice.

'Nakon što se susretnemo s novim valom tehnologija, to ne znači da moramo stvoriti novu vrstu igre', rekao je Bettner, voditelj Playful Studiosa, tvoraca igre za virtualnu stvarnost Lucky's Tale. 'Sve što moramo napraviti je doseći novu publiku na nov način', kaže.

Izvor: Društvene mreže / Autor: Oculus

Nove tehnologije

Koncept metaverzuma ima prostora za nadogradnju - razvojni timovi tvrde da je današnji internet ponekad usamljeno mjesto. Facebook, Instagram i TikTok nisu ista stvar kao druženje s prijateljima, premda u njima gledate njihove objave. 'Većinu tog vremena nitko nije s vama', rekao je Philip Rosedale, tvorac iznimno popularne videoigre Second Life, izdane 2003.

Većina projekata u metaverzumu mala je u usporedbi s Facebookom, mrežom koja svakog dana bilježi skoro dvije milijarde korisnika. Ono što metaverzum čini posebnim potencijal je da ga se iskoristi kao platno za kreaciju personaliziranih svjetova.

'Kad razmišljamo o stvaranju imerzivnih virtualnih svjetova, razmišljamo i o alatima koji pomažu ljudima da stvore ta trodimenzionalna odredišta', rekao je Manuel Bronstein, član tima Xboxa i Zynge te voditelj odjela za proizvode u Robloxu. Online igre postoje više od deset godina te daju alate igračima za stvaranje digitalnih svjetova, od digitalne simulacije kućnih ljubimaca Adopt Me! do slagalice Tower of Hell.

Izvor: Društvene mreže / Autor: Oculus

Razvojni timovi igara poput Robloxa i Minecrafta grade alate pomoću kojih njihovi svjetovi postaju zanimljiviji. Bronsteinov tim uveo je značajku pod imenom spacijalni glas, a koja koristi računalnu snagu kako bi pojačala i stišala glasove ljudi, ovisno o tome koliko su udaljeni od vas. 'Želimo stvoriti osjećaj kao da ste okruženi drugima', rekao je Bronstein.

Drugi studiji tvrde da je metaverzum u ranim stadijima razvoja. Velik broj ljudi voli zabavu u virtualnim svjetovima, no i dalje zaziru od provođenja cijelog dana u virtualnim uredima, pogotovo ako nisu ljubitelji tehnologije. Tehnologija metaverzuma nije dovoljno složena da podrži npr. izraz lica i ostale vrste neverbalne komunikacije kao temelja interakcije u stvarnom svijetu.

'Ako želim razgovarati s majkom ili prisustvovati ozbiljnom sastanku, želim ih vidjeti i razumjeti njihove osjećaje', rekao je Denny Unger, voditelj VR razvoja u Cloudhead Gamesu, tvorcima glazbene igre Pistol Whip.

Izvor: Društvene mreže / Autor: Cloudhead Games

Što god nas čekalo u virtualnoj budućnosti, jedna stvar apsolutno je sigurna - danas se stvaraju temelji i alati za izgradnju virtualnih svemira. Pitanje je tko će ih i na koji način iskoristiti.