Istraživanje provedeno između prosinca 2020. i ožujka 2022. u Japanu jasno pokazuje dobrobiti posjedovanja konzole na mentalno zdravlje, i to dugoročno. Stručnjaci kažu i da je na bolje rezultate utjecala pandemijska depresija
Igranje videoigara nekoliko sati dnevno može poboljšati mentalno zdravlje, pokazalo je istraživanje na igračima u Japanu tijekom pandemije bolesti COVID-19. Istraživanje koje je provedeno od prosinca 2020. do ožujka 2022. otkrilo je da čak i samo posjedovanje konzole povećava zadovoljstvo životom i smanjuje stres. Rezultati su objavljeni u časopisu Nature Human Behaviour.
Nalazi su prvi korak prema dokazivanju uzročne veze između igara i dobrobiti za mentalno zdravlje, kaže Andrew Przybylski, psiholog koji proučava kako videoigre utječu na mentalno zdravlje gejmera na Sveučilištu Oxford.
'Studija pruža djelotvoran primjer koji bi istraživači učinka igara diljem svijeta trebali pomno pratiti', kaže on. Przybylski navodi da je provođenje eksperimenta tijekom pandemije moglo pojačati dobrobit igranja igara na mentalno zdravlje jer je ono u to vrijeme bilo lošije te je bilo puno manje prilika za bavljenje drugim aktivnostima. Njihov učinak morat će se testirati i izvan te situacije, rekao je.
Premda su mnoge studije do danas istraživale učinke igranja na ovisnost, dobrobit, kognitivnu funkciju i agresiju, rezultati su različiti. Većina ovih istraživanja oslanjala se na podatke prikupljene promatranjem koji se ne mogu koristiti za razdvajanje uzroka i posljedica, kaže koautor studije Hiroyuki Egami, bihevioralni znanstvenik sa Sveučilišta Nihon u Tokiju. Mnoge studije videoigara također se provode u kontroliranim laboratorijskim uvjetima, što otežava procjenu učinaka igranja na mentalno zdravlje u svakodnevnom životu, dodaje Egami.
Igrači, ujedinite se
Procjenjuje se da se gejmingom bavi oko tri milijarde ljudi, a tijekom pandemije taj se broj povećao. U Japanu je ovaj porast potražnje doveo do nestašice konzola Nintendo Switch i PlayStation 5 (PS5). Kako bi to riješili, trgovci su uspostavili sustav 'lutrije' te su nasumično birani potrošači koji su mogli kupiti konzolu kada postane dostupna. Egami i njegovi kolege vidjeli su u tome priliku za provedbu eksperimenta u području videoigara i mentalnog zdravlja.
Studija se usredotočila na 8192 osobe u dobi između 10 i 69 godina koje su sudjelovale u lutriji. Tim je prikupio podatke o njihovom mentalnom zdravlju, posjedovanju videoigara i sociodemografske karakteristike. Istraživači su sudionicima poslali pet krugova anketa koje su uključivale dva kontrolna popisa. Popisi su mjerili stres i zadovoljstvo životom, a sudionici su također upitani jesu li igrali videoigre u proteklih 30 dana i, ako jesu, koliko dugo.
Sudionici koji su dobili priliku kupiti Switch ili konzolu PS5 doživjeli su pad psihičkih tegoba te su imali veće zadovoljstvo životom od ispitanika koji nisu dobili na lutriji. Dobrobit od posjedovanja PS5 za mentalno zdravlje bila je izraženija među muškarcima, hardcore igračima i kućanstvima bez djece, piše Nature.
S druge strane, čini se da posjedovanje Switcha nudi veće blagostanje obiteljskim kućanstvima i manje iskusnim igračima. Mogući razlog jest taj što je Switch prijenosna konzola koja se može igrati s obitelji i prijateljima, a PS5 se može igrati samo spajanjem na televizor i obično se koristi za solo igre, kaže Egami.
Zadovoljstvo životom
Igranje videoigara na obje konzole sudionicima je povećalo zadovoljstvo životom, a igranje dodatnih sat vremena dnevno dovelo je do daljnjeg poboljšanja mentalnog zdravlja. Međutim ovi pozitivni učinci smanjili su se među igračima koji su provodili više od tri sata dnevno igrajući se, što sugerira da (pre)dugo igranje ne dovodi do daljnjeg poboljšanja mentalnog zdravlja.
'Ovi rezultati nisu iznenađujući', kaže Daniel Johnson, psiholog s Tehnološkog sveučilišta Queensland u Brisbaneu, u Australiji, koji se specijalizirao za videoigre. 'Podudaraju se s onime o čemu već desetljećima slušamo od igrača videoigara.'
Przybylski dodaje da je studija ograničena u tom pogledu što nije istraživala druge čimbenike koji bi utjecali na mentalno zdravlje gejmera - poput načina na koji pristupaju videoigrama, ali i igara koje su igrali. Egami kaže da je sljedeći korak repliciranje studije kako bi se vidjelo jesu li ti rezultati održivi izvan pandemije. 'Rezultat bi mogao biti drugačiji', kaže.