Na ovogodišnjem Game Changeru 3.0 sudjelovala su velika imena regionalne gejming industrije i esportova, uključujući poznatog domaćeg developera Gamepires
Treće izdanje Game Changera, konferencije posvećene 'humanizaciji novih tehnologija', održano je u Z centru u Zagrebu. Kao i svake godine dosad, organizatori okupljaju paneliste i goste idejom prilagodbe nadolazećim tehno trendovima, s naglaskom na 'izvlačenje onog najboljeg iz promjena koje dolaze'.
Organizatori Game Changera okupljanje nazivaju 'poligonom znanja i nade, zajednice koja može nadahnuti i povezati sve'.
Ovogodišnje događanje prolazi u jeku sve manjeg, ali i dalje prisutnog hypea oko kriptovaluta, uz naglasak na sve veću priču o umjetnoj inteligenciji i njezinoj primjeni u svakodnevnom poslovanju. Nama jako zanimljiv dio okupljanja bavio se gejmingom i gejming industrijom općenito - od esportova do dolaska domaćih gejming kompanija na globalnu scenu.
Gejming studio koji se mjeri s najvećima u Europi
O usponu hrvatske kompanije do ranga europskih i svjetskih velikih igrača gejming industrije govorio je Andrej Levenski, tehnički direktor i suosnivač Gamepiresa, kompanije koja stoji iza popularnih igara Gas Guzzlers i ambicioznog multiplayera SCUM.
Počeo je kao entuzijast s prijateljima, a razvija igre već 25 godina. Kompanija je prvo radila na internom PranaEngineu, koji se koristi u nagrađivanoj trkaćoj borilačkoj igri Gas Guzzlers Extreme, a posljednjih osam godina proveli su radeći u Unreal Engineu 4 na igri preživljavanja za više igrača SCUM.
'Kako dolazimo iz regije koja je 'nerazvijena' po pitanju gejming developmenta, bilo je iznimno važno pronaći nišu u kojoj se možemo iskazati', rekao je Levenski. 'U eri u kojoj su battle royale igre bile jako popularne, išli smo raditi nešto što u firmi zovemo 2.0. To znači da smo odlučili podići ideju koja već postoji na posve novu razinu.'
SCUM je, podsjećamo, dijelom survival igra, dijelom imerzivna simulacija - svi igrači se, pored opreme, razlikuju po metabolizmu i fizičkoj spremi, što znači da moraju čak paziti što jedu. 'Odlučili smo napraviti taj dodatni korak zato što smo vjerovali da će to proraditi. Prvo nam se to činilo kao zgodan projekt koji će privući pažnju investitora i gejming publike, no kad smo igru stavili na Steam i iz malog radnog prostora od 140 kvadratnih metara gledali kako zarađuje milijunske iznose, stala nam je knedla u grlu i shvatili smo da to ne može biti samo projekt koji ćemo korektno odraditi, već koji će nam diktirati politiku u firmi sljedećih nekoliko godina.'
Razvoj koji je diktirao uvjete
Gamepires je, naime, tijekom razvoja SCUM-a više puta povećavao broj zaposlenih te je, kaže Levenski, u nekoliko navrata tim radio sedam dana tjedno, uz prehranu naručenim pizzama, a tada su naučili nekoliko vrlo važnih stvari.
'Kao prvo, moraš si jasno definirati prioritete. Svaki patch ne može biti samo patch. Ako dobro odradiš komunikaciju s publikom i predstaviš novi sadržaj kao nešto što kontinuirano nadograđuje tvoj proizvod, ne samo da ćeš dobiti korisne informacije od ljudi koji igraju igru, već ćeš time privući nove kupce.' Ovo je, nastavlja suosnivač Gamepiresa, svojevrsni dvosjekli mač, s obzirom na to da je igra koja se nalazi u ranom pristupu stalno dostupna za prodaju, što znači da sve nadogradnje moraju biti smislene i činiti je zanimljivom. 'S vremenom jednostavno shvatiš da se moraš koncentrirati na ono što je bitno i ono što gejmeri traže, rezati zavoje i jasno definirati svoje prioritete.'
'Na koncu, najveći uspjeh koji razvojni programer i tim mogu imati je biti ustrajan. Premda je razvoj igara iznimno težak posao, neminovno je da ćeš s vremenom naučiti sve više i više vještina, što će ti na koncu pomoći pri razvoju projekta.'
Gamepires je zahvaljujući SCUM-u privukao pažnju velikog distributera igara Jagex te ih je na 2022. i kupio. 'Svjesni smo koliko smo uspjeli postići i iznimno sam ponosan na napredak koji je napravio ovako mali tim ljudi', zaključio je Levenski.
Podizanje esportova na svjetsku razinu
Na panelu pod imenom 'E-Sports i Pro Gaming. Zašto je Europa toliko daleko od velikih brojki u Aziji' okupili su se neki od najvećih zagovornika elektroničkih sportova u regiji. S preko 20 godina opsežnog i raznolikog iskustva u IT prodaji, upravljanju i esportu, Boban Totovski je predsjednik Makedonske esport federacije. Organizirao je više od 10 nacionalnih finala i sudjelovao na više od 10 svjetskih prvenstava, što ga čini ključnim igračem u međunarodnim odnosima, pregovorima i globalnom predstavljanju esporta. Trenutno obnaša drugi mandat na mjestu glavnog tajnika Međunarodne esportske federacije (IESF). Njegovi napori utjecali su na daljnji uspjeh i napredak IESF-a te je izrazio zahvalnost na povjerenju koje mu je ukazao upravni odbor.
'Glavne prepreke za priznavanje esportova kao sportova u Europi je, pored predrasuda, manjak informacija. Mnogi elementi esportova podudaraju se s 'pravim' sportovima - poput treninga, uzbudljivih mečeva, potrebe za coachingom, psiholozima, nutricionistima i drugim stvarima - samo je korištenje snage, u principu, zanemarivo u usporedbi s fizičkim sportovima. U mnogim je državama esport također priznat kao sport, no kod nas to malo sporije ide. Vjerujemo da ćemo s vremenom postići cilj etabliranja esportova među ostale sportove, no zbog administracije to možda ide sporije nego što bi mnogi željeli.'
Cilj bi, naglašava Totovski, bio da IESF bude priznat od Europskog olimpijskog odbora. Tu u priču ulazi politika. Također, ne smijemo zanemariti to da je Azija puno veće tržište i da na njihovoj strani, ako ništa drugo, stoje brojevi.
Drugi panelist, Luka Kulušić, glavni je tajnik Hrvatskog esport saveza (HESS). Od 2017. godine vrši dužnost predsjednika udruge Pes Expert, koja se bavi organizacijom velikih i malih liga te turnira diljem Balkana, kako online putem vlastite aplikacije, tako i u offline obliku.
Godine 2024. dobio je certifikat za esport trenera i general managera esport tima pod okriljem NASEF-a (Founding organization of scholastic esports).
Na pitanje kako male zemlje poput Hrvatske mogu doprinijeti europskoj sceni esporta rekao je: 'Problem s Hrvatskom je to što je, pored pogrešne percepcije natjecateljskog gejminga, tu i nepriznavanje esporta kao sporta.' U slučaju da do priznanja s vremenom dođe te sva nastojanja urode plodom, Kulušić je uvjeren da bi se s vremenom ispravila i percepcija esportova. 'Na kraju, sve bi ih više pratili i sami mediji te bi priljev novca u industriju bio veći.'
Drugi i možda još veći problem kod nas je infrastruktura. Kulušić naglašava da mnoge dvorane u kojima se može organizirati natjecanje nisu dostatno opremljene za takve događaje, u usporedbi s nekima u drugim državama. Sve se to, nastavio je panelist, samo nadovezuje na javnu percepciju. 'Također je problem naći dovoljno velikih sponzora koji bi putovanja na velika natjecanja učinili isplativima. Vjerujem da će se to s vremenom popraviti, ali proces je vrlo spor.'
Panelistica Mia Kraljević Ćalasan članica je uprave organizacije Esports Europe te na tu scenu donosi godine dragocjenog iskustva u marketingu i međunarodnoj komunikaciji. Kraljević Ćalasan aktivno radi u području esporta na uspostavljanju čvrstih partnerstava s ključnim igračima u toj industriji.
Na temu izazova ujedinjavanja inače fragmentiranog europskog esporta, naglasila je da su kolege i ona puno postigli u zadnjih nekoliko godina, organizirajući velike turnire koji obuhvaćaju mnoge zemlje. S jedne strane je Crna Gora uspjela dobiti priznanje svojeg olimpijskog odbora (jer ne ovise o EU). 'Tim rečeno, naše djelovanje u regiji ide brže, ali smo ograničeni zato što ne možemo djelovati na cijelom području EU-a. Međutim vjerujemo da s iskustvom i dostignućima na lokalnom području možemo jednog dana puno lakše nadvladati neke izazove na globalnoj i europskoj sceni.'