INTERVJU: DARKO MASNEC

Ovo je prvi hrvatski doktor umjetnosti koji je titulu zaslužio na videoigrama

19.02.2017 u 07:50

Bionic
Reading

U dobu kojim digitalni mediji dominiraju treba težiti spajanju a ne razdvajanju, uvjeren je prvi hrvatski doktor umjetnosti koji je akademsku titulu stekao baveći se video igrama

Može li se u Hrvatskoj doktorirati na temi koja se bavi video igrama? Znanstveni novak pri zagrebačkoj Akademiji likovnih umjetnosti (ALU) Darko Masnec nedavno je pokazao kako je i to moguće.

Obranio je doktorski rad Zagrebačka škola crtanog filma - umjetničke i tržišne prakse u kontekstu video igara, u kojem tvrdi kako svjetski ugledna Zagrebačka škola crtanog filma (ZŠCF) nije odgovarajuće iskoristila svoj nemali tržišni potencijal.

32-godišnji Masnec na ALU drži Teoriju i praksu video igara, izborni kolegij tijekom koje sa studentima akademski proučava video igre i razvija kraće prototipove.

Kako ste odabrali temu za doktorsku dizertaciju?

Dio teme fokusiran na ZŠCF zacrtan je u suradnji s mentorom Joškom Marušićem, dok je ulazak na područje video igara bila moja interpretacija razvoja animacije u digitalnoj eri.

Video igre postaju kulturni standard kao što je to primjerice film, pa me zanimalo kako se autorsko-umjetnički postupci karakteristični za ZŠCF i modernizam ponašaju u mediju poput videoigara. Dio toga je i vlastiti interes za umjetničko istraživanje medija video igara i interaktivnosti.

Koliko je trajao razvoj igre koju ste pripremili za obranu dizertacije? Koliko je razvoj koštao? Kako ste ga financirali? O čemu se u igri radi?

Teško je procijeniti točan opseg razvoja jer sam paralelno s istraživanjem ZŠCF i pisanjem teorijskog dijela disertacije pohađao tečaj produkcije video igara u edukacijskom centru Machina, dodatno obrazovanje na temu teorije video igara i radio na svom praktičnom projektu - video igri. No, govorimo o razdoblju od nekoliko godina.

U skladu s time je također teško reći koji je bio trošak jer sam iz vlastitih sredstava financirao dodatno obrazovanje, programsku opremu i slično, pa se kroz vrijeme trošak akumulirao.

Fokus video igre Makh je interakcija lika, igrača i likovnog svijeta. Ove teme prikazane su kroz glavni motiv u igri, koji se temelji na raznovrsnim interakcijama punih i praznih površina - što se ogleda u narativnim, likovnim, animacijskim i mehaničkim dijelovima igre.

Rad se estetski referira na apstraktnu likovnost modernizma i klasičnog gega koju miješa s karakteristikama slojevite digitalne slike. Zapravo je ključan proces istraživanja i interpretacije značenja apstraktnih i stiliziranih elemenata videoigre.

Videoigra Makh će biti izložena početkom ožujka u sklopu T-HT izložbe u MSU galeriji.

Koje su glavne pouke koje današnji autori animiranog filma i video igara mogu izvući iz istraživanja kojeg ste obavili za potrebe dizertacije?

Kako treba težiti spajanju, a ne razdvajanju. Proces napredovanja sastoji se od međusobnog sudjelovanja i učenja. To je ujedno jedna od glavnih karakteristika digitalnih medija - konvergentnost, što znači kako se mediji međusobno spajaju unutar drugog medija.

Ovo nije samo tehnološki proces, već i estetski, kulturni, ekonomski, ljudski i tako dalje. Animirani film utječe na video igre, video igre utječu na film, popularna estetika prodire u visoku umjetnost i obratno. U autorskom smislu, nova logika produkcije i protoka informacija zahtijeva traženje vlastite niše.

Kako u tom kontekstu gledate na transmedijaski pristup izradi umjetničkih djela i komercijalnih proizvoda? Je li on nužan ili tek poželjan?

Mislim da bi nužnost implicirala kako su drugi pristupi zastarjeli ili pogrešni, što nije točno. Svaka forma ima svoje mjesto, a transmedijski pristupi postaju samostalna disciplina koja je apsolutno poželjna, puno doprinosi i nastavit će doprinositi u fondove umjetničkog i komercijalnog.

Postoji li još uvijek mogućnost komercijalizacije djela Zagrebačke škole crtanog filma? Ako da, kako bi to trebalo izvesti?

Postoji. Dovoljno je pogledati klasične filmove ZŠCF-a koji odlično podnose prolazak vremena. Kao dokaz može poslužiti Disney, čija osnovna struktura filma i likova s malim modifikacijama još uvijek preživljava sve do danas.

Kako bi se to izvelo je već drugo pitanje. Postoji mogućnost direktne eksploatacije djela prijenosom u druge medije i s određenim prilagodbama, no tu je također i autorski pristup, koji djelomično odgovara onom što se u industriji video igara naziva indie industrijom.

Kao što sam rekao, današnje tržište i sistemi nisu isti kao prije 60 godina i tržište animacije kao i videoigara uvelike se oslanja na globalno i tržište niša. Danas su aktualniji studiji i pojedinci a manje umjetnički pravci.

Treba li video igre smatrati umjetnošću? Ako da, koje bi kriterije trebale pritom zadovoljavati?

Kao što nisu sve slike, fotografije ili filmovi umjetnost, tako nisu ni videoigre, one samo imaju kapacitet umjetničkog. To je pitanje kompleksno i obuhvaća mnoga područja poput estetike, kulture, ekonomije, igre, medija, zabave i tako dalje, ali dovoljno je reći kako videoigre mogu biti umjetnost zato jer umjetnik može napraviti videoigru. Umjetnička namjera bi igračima trebala biti smjerokaz kako se odnositi prema radu i što od njega očekivati.

Zapravo se tek mora vidjeti koje će kriterije akademska i stručna javnost uspostaviti jer video igre kao relativno recentni i prvenstveno komercijalni medij još uvijek nemaju čvrstu teorijsku disciplinu, stalnu umjetničku praksu, definirane modele umjetničke distribucije, knjižnice...

Samim time su video igre relativno slobodno područje koje neprestano miješa komercijalno i umjetničko, produkt i artefakt i slično, pa se publika mora više oslanjati na namjeru i svoje estetsko iskustvo djela. Ovo stanje dobro oslikava prirodu informacijskog kaosa i preostaje vidjeti kako će se i hoće li se na kraju ovaj medij uklopiti u jasnije strukture.