U dobu kojim digitalni mediji dominiraju treba težiti spajanju, a ne razdvajanju, uvjeren je prvi hrvatski doktor umjetnosti koji je akademsku titulu stekao baveći se videoigrama
Može li se u Hrvatskoj doktorirati s temom koja se bavi videoigrama? Znanstveni novak pri zagrebačkoj Akademiji likovnih umjetnosti (ALU) Darko Masnec nedavno je pokazao kako je i to moguće.
Obranio je doktorski rad 'Zagrebačka škola crtanog filma - umjetničke i tržišne prakse u kontekstu videoigara', u kojem tvrdi kako svjetski ugledna Zagrebačka škola crtanog filma (ZŠCF) nije odgovarajuće iskoristila svoj velik tržišni potencijal.
Tridesetdvogodišnji Masnec na ALU-u drži Teoriju i praksu videoigara, izborni kolegij tijekom kojeg sa studentima akademski proučava videoigre i razvija kraće prototipove.
Kako ste odabrali temu za doktorsku disertaciju?
Dio teme fokusiran na ZŠCF zacrtan je u suradnji s mentorom Joškom Marušićem, a ulazak na područje videoigara bila je moja interpretacija razvoja animacije u digitalnoj eri.
Videoigre postaju kulturni standard kao što je to primjerice film pa me zanimalo kako se autorsko-umjetnički postupci karakteristični za ZŠCF i modernizam ponašaju u mediju poput videoigara. Dio je toga je i moj interes za umjetničko istraživanje medija videoigara i interaktivnosti.
Koliko je trajao razvoj igre koju ste pripremili za obranu disertacije? Koliko je razvoj koštao? Kako ste ga financirali? O čemu se u igri radi?
Teško je procijeniti točan opseg razvoja jer sam paralelno s istraživanjem ZŠCF-a i pisanjem teorijskog dijela disertacije pohađao tečaj produkcije videoigara u edukacijskom centru Machina, dodatno obrazovanje na temu teorije videoigra i radio na svom praktičnom projektu - videoigri.
No govorimo o razdoblju od nekoliko godina. U skladu s time je također teško reći koji je bio trošak jer sam iz svojih sredstava financirao dodatno obrazovanje, programsku opremu i slično, pa se kroz vrijeme trošak akumulirao.
Fokus videoigre Makh je interakcija lika, igrača i likovnog svijeta. Ove teme prikazane su kroz glavni motiv u igri koji se temelji na raznovrsnim interakcijama punih i praznih površina - što se ogleda u narativnim, likovnim, animacijskim i mehaničkim dijelovima igre.
Rad se estetski referira na apstraktnu likovnost modernizma i klasičnog gega koju miješa s karakteristikama slojevite digitalne slike. Zapravo je ključan proces istraživanja i interpretacije značenja apstraktnih i stiliziranih elemenata videoigre.
Videoigra Makh će biti izložena početkom ožujka u sklopu T-HT izložbe u galeriji MSU.
Koje su glavne pouke koje današnji autori animiranog filma i videoigara mogu izvući iz istraživanja koje ste obavili za potrebe disertacije?
Kako treba težiti spajanju, a ne razdvajanju. Proces napredovanja sastoji se od međusobnog sudjelovanja i učenja. To je ujedno jedna od glavnih karakteristika digitalnih medija - konvergentnost, što znači kako se mediji međusobno spajaju unutar drugog medija.
Ovo nije samo tehnološki proces, već i estetski, kulturni, ekonomski, ljudski i tako dalje. Animirani film utječe na videoigre, videoigre utječu na film, popularna estetika prodire u visoku umjetnost i obratno. U autorskom smislu, nova logika produkcije i protoka informacija zahtijeva traženje niše.
Kako u tom kontekstu gledate na transmedijski pristup izradi umjetničkih djela i komercijalnih proizvoda? Je li on nužan ili tek poželjan?
Mislim da bi nužnost implicirala kako su drugi pristupi zastarjeli ili pogrešni, što nije točno. Svaka forma ima svoje mjesto, a transmedijski pristupi postaju samostalna disciplina koja je apsolutno poželjna, puno doprinosi i nastavit će doprinositi u fondove umjetničkog i komercijalnog.
Postoji li još uvijek mogućnost komercijalizacije djela Zagrebačke škole crtanog filma? Ako da, kako bi to trebalo izvesti?
Postoji. Dovoljno je pogledati klasične filmove ZŠCF-a koji odlično podnose prolazak vremena. Kao dokaz može poslužiti Disney, čija osnovna struktura filma i likova s malim modifikacijama još uvijek preživljava sve do danas.
Kako bi se to izvelo, već je drugo pitanje. Postoji mogućnost direktne eksploatacije djela prijenosom u druge medije i s određenim prilagodbama, no tu je također i autorski pristup koji djelomično odgovara onom što se u industriji videoigara naziva indie industrijom.
Kao što sam rekao, današnje tržište i sustavi nisu isti kao prije 60 godina i tržište animacije i videoigara uvelike se oslanja na globalno i tržište niša. Danas su aktualniji studiji i pojedinci, a manje umjetnički pravci.
Treba li videoigre smatrati umjetnošću? Ako da, koje bi kriterije trebale pritom zadovoljavati?
Kao što nisu sve slike, fotografije ili filmovi umjetnost, tako nisu ni videoigre, one samo imaju kapacitet umjetničkog. To je pitanje kompleksno i obuhvaća mnoga područja poput estetike, kulture, ekonomije, igre, medija, zabave i tako dalje, ali dovoljno je reći kako videoigre mogu biti umjetnost zato što umjetnik može napraviti videoigru.
Umjetnička namjera igrača trebala bi biti smjerokaz za to kako se odnositi prema radu i što od njega očekivati. Zapravo se tek mora vidjeti koje će kriterije akademska i stručna javnost uspostaviti jer videoigre kao relativno recentni i prvenstveno komercijalni medij još nemaju čvrstu teorijsku disciplinu, stalnu umjetničku praksu, definirane modele umjetničke distribucije, knjižnice...
Samim time videoigre su relativno slobodno područje koje neprestano miješa komercijalno i umjetničko, produkt i artefakt i slično pa se publika mora više oslanjati na namjeru i svoje estetsko iskustvo djela. Ovo stanje dobro oslikava prirodu informacijskog kaosa i preostaje vidjeti kako će se i hoće li se na kraju ovaj medij uklopiti u jasnije strukture.