Ovoga tjedna pitamo se isplati li se u igrama pričati priče
Nekad prije (i pod prije mislimo na doba kada su se igre učitavale s kazeta i ogromnih magnetskih vrpci), koncept igranja bio je zapravo dovoljan sam sebi. Kao igrač si zapravo bio sretan zato što uopće igraš videoigre. Kontrolirati onu kocku na osciloskopu igrajući prvi Pong ili jedriti na crvenom plaštu nomada u artsy avanturi Journey zapravo uzrokuje istu reakciju kod igrača.
Onu čuvenu imerziju o kojoj svi neprestano pišu. O onome što kod gejminga općenito igrače motivira da se vraćaju po još. Sustavu izravnih nagrada i poticanju igrača da nastavi igrati, odnosno unositi svoje vrijeme u samu igru. Danas, kako je vrijeme prošlo, konkurencija na tržištu, kao i činjenica da igrači (realno gledano) očekuju više od igara.
Međutim, ono što je igre kao takve sve više i više počelo isticati iz redova karnevalske zabave i jeftinih automata je da su se trudile igraču prodati imerziju. O imerziji kao takvoj smo s tehničke strane već jednom imali temu. Ono o čemu je ovdje pitanje je priča. Svaka igra, dobro – skoro svaka igra u zadnjih dvadeset-trideset godina je ima. I pitanje je - je li ona potrebna da bi igra bila dobra, odnosno koliko je ona bitna za uspješan naslov. Jasno, nekad prije kada su se igre dijelile na pong klonove, Pacmanove klonove i klonove Space Invaders morali ste imati franšizu koja bi prodala proizvod.
Najbolji mogući primjer ovoga je verzija filmske adaptacije prvog Aliena Atari 2600 – hit horror SFa iz 1979. Znajući kako igra zapravo dosta podsjeća na jedan već popularni naslov Namcoa, čarobnjaci iz Atarija u igru su ubacili stvari koje savršeno maskiraju inače blago uočljivu sličnost s PacManom. Drugim riječima, bube koje predstavljaju aliene, a žutu tabletu zamjenjujemo nečim što se uz malo mašte može nazvati čovjekom. Konačno, umjesto power pillova koristite dobar stari bacač plamena.
Ovaj strahovito bizaran primjer stare igre demonstrira kako se franšizom pokušava zamaskirati igra koja se u optimističnim okolnostima može nazvati besramnim plagijatom. Druga krajnost ove priče loša je igra s fantastičnom naracijom. Na sreću, ropotarnica povijesti dala nam je idealnu igru za primjer: originalni Dragon's Lair. Fantastično interpretirana kombinacija crtanog filma i igre brzih reakcija također je fantastično podbacila po pitanju svega ostalog. Priča je bila toliko dominantan faktor same igre da se počela naguravati samom igranju.
Sad, kolika je mjera same igre i priče koja se nalazi iza nje idealna? Očito, nekim igrama treba više priče nego drugima. Gledati simulator šaha s dvadeset stranica priče jednako je besmisleno kao grafička avantura u kojoj nakon uvodnog ekrana 90 posto vremena izbjegavate bombe koje vam padaju na glavu. Žanr je ono što određuje koliko zapravo igra treba priče. Međutim, koliko je nje dovoljno da baš pogodi pravu notu koja igru čini izvrsnom.
Prema mjerilu definiranom dosadašnjim iskustvom u igraćoj industriji, autor ovih redaka rekao bi da je ponekad upravo manje objašnjavanja stimulacija najmoćnijem alatu – mašti. Upravo zbog toga retro stil grafike poput nedavno izašlog Lone Survivora ili nebrojenih retro naslova ono što privlači igrače. Edmund McMillen, autor čuvenog Gisha i World of Gooa pripovjedač je koji ponekad apstraktne pripovjetke komponira u popularne i neobične igre. Zahvaljujući neobičnoj pozadinskoj priči, svaka od tih igara ima svoj poseban, recimo tako, štimung, koji (većinom) dosta jednostavan gameplay podiže na kompletno drugu razinu.
Što je opet s igrama koje imaju premalo priče? Iako je teško reći koliko je 'malo' priče dovoljno za imerzivno iskustvo. Neke igre koje imaju jako puno mjesta za ubacivanje priče možda namjerno imaju svega jednu ili dvije animacije koje priču zaokružuju u neku sredinu. Najbolji primjer je prvi Prince of Persia, igra kojoj de facto ne treba priča. Znamo da ste princ, znamo da se igra dešava u Perziji i znamo da spašavate princezu od zlog vizira. To je TO. I prigovara li tko do dana današnjeg na plitki gameplay ili manjak atmosfere? Ne?
Pogledajmo kakve igre danas gledamo. Svaka, ali svaka igra, bio to iPhone app ili visokobudžetni Activision, u sebi mora imati barem pet stranica skripte. Level dizajn, osnovni kostur priče i slične spike su već odavno postale elementarni dio igre. Međutim, ono što smo uspjeli uočiti je kako sve u zadnje vrijeme mora imati uvod. Sve osim, naravno, eksperimentalnih bullet hell shootera koji su ionako toliko opskurni i neobični da je glupo pitanje što u njima radnja uopće radi. U slučaju da ne znate o čemu govorimo, proguglajte Scoregasm i bit će vam sve jasno.
Sad, na kraju dana zapravo je pitanje koje igre ostavljaju bolji dojam? One koje su obilježene snažnom naracijom i pričom, ili one koje se više oslanjaju na samu dinamičnost igrinih mehanika. Svaka od spomenutih, da bude savršeno jasno, u sebi mora imati barem malo priče ili osnovnog gameplaya. Pitanje je koliko pojedinog sastojka treba staviti kako bi određeni naslov bio jaka cjelina. RPG naslovi najčešći su primjeri igara koje sadrže najčešće masovne setove pravila kombinirane s mandatornom pričom. To iskustvo obično je podbočeno velikom količinom animiranih sekvenci i forsiranja priče.
I upravo zbog toga ovakvi naslovi u svojim 'ozbiljnijim' iteracijama pokazuju veću povezanost s avanturističkim žanrom i ineraktivnom fikcijom nego što je to kod drugih žanrova. Je li to nužno za imerziju? Ako sve promatrate kroz prizmu modernog zapadnjačkog RPG-a (koji je u dosta velikom broju igara previše utjecaja povukao od Squareovskih linearnih Jap RPG-ova), priča je strahovito bitna. I način na koji se ona prikazuje ili prezentira igraču je u principu mandatorna. I onda nam se pred oči bace naslovi poput Flowera, Journeya ili ICOa. Sve tri igre su zapravo iskustva koja kombiniraju gameplay, vizualni poticaj i nenametljivu priču do te mjere da impresioniraju igrača koji voli koristiti maštu. Ništa gurnuto igraču pod nos – samo vizual, interakcija s okolinom i dojmovi.
Nakon toga ostaje samo da sjednemo, otvorimo još jedno pivo i zapitamo se je li priča zapravo toliko bitna da se (ironično) ispriča. Svatko u posljednje vrijeme nastoji visokobudžetne igre pretvoriti u blockbustere. Pretpostavljamo kako je spektakl potreban da igra osvoji na prvi dojam. Ipak, da nije možda oslanjanje na osebujnost i sveukupni dojam smjer koje bi igre trebale slijediti ako se nastoje etablirati kao umjetnička djela. Čemu ih pretvarati u filmove ako znamo da one to nikada neće biti. Gejming odnosno igre su autonomni medij. To je kao kada pokušavate nadWorldofWarcaftati World of Warcraft. Filmovi su filmovi, igre su igre. Čemu forsirati fabulu i spektakl ako oni možda nisu najvažniji element iskustva.
Njih je potrebno znati servirati na nenametljiv način. Tako da igrač doslovno iz pasivnog promatrača postaje dio priče. Animirane sekvence i dugotrajni skriptirani događaji bore se protiv toga, a interaktivni dijalozi i općenito stvar koje potiču na kreiranje 'vlastite priče' tome doprinose. Drugim riječima, kvantiteta na kraju nije bitna. Bitno je na koji način se priča servira igraču. Jer bitno je održati tu komunikaciju medija sa subjektom na taj način da ga čitava stvar interesira. Nedavno izdani blockbuster naslovi svjedoče 'kinematografizaciji' žanrova (pogotovo kad uzmemo interaktivne kratkotrajne i dosta plitke single player kampanje modernih pucačina). Zahvaljujući Skyrimu, trend kinematografskih RPGova opada na korist iteracijama sandbox žanra. I skreno, čim više developeri budu radili na imerzivnim svjetovima koji bez guranja tomova teksta igračima pod nos – tim bolje za gejming.
Čitati log entrye super je stvar, sve dok igrač nema prejak osjećaj da ga igra vodi za ruku. Igre i imerzija u njima treba biti tempirana i suptilna. Izravno guranje teksta pod nos igraču ima smisla ako se igra odvija u knjižnici. Da, pobornici smo inovativne naracije i novog vala sandboxa, što ćete. Igre koje prepričavaju priču i guraju je u prvi plan (poput artsy Dear Esther) legitiman su izbor sve dok to igraču daju do znanja. Ako igramo survival horror, komadići informacija i opskurne informacije o monstrumima koji vas proganjaju ponekad su tri puta bolji nego 'slučajni' logovi. Znate one koje nailazite uokolo i koji se sastoje od po deset stranica detaljnog opisa nečega što bi se moglo puno bolje prikazati samom igrom.
Drugim riječima, ako naslov izravno ne ovisi o pisanom tekstu, dugim pasusima i opojnim valovima dijaloga, ona ih ne mora imati. Pred sobom imamo liberalan i maštovit medij, zaboga. Čemu forsirati tekstove i dvosatne animacije u doba kada igra na puno finiji način može provesti priču. Izbjegavajmo dijaloge, duge tekstove i slične stvari osim u slučajevima kada oni dolaze kao elementarni dio sredine u kojoj se nalazite. Interpretacija priče može biti izvedena na toliko lijepih načina, a mnogi autori se, čini se, baš i ne trude! Uostalom, ako nam se gledaju filmovi, gledamo ih na TV-u ili u kinu. Neka igre budu igre – slobodni inovativni narativni medij s nevjerojatnim i premalo istraživanim pripovjedačkim potencijalom