Priča o ikoničkoj videoigri Baldur's Gate sinonimna je s pričom o BioWareu, kompaniji koja je zbog ljubavi prema Starcraftu i Warcraftu zauvijek promijenila svijet računalnih RPG-ova
BioWare, jedna od najutjecajnijih i najpoštovanijih gejming kompanija u povijesti industrije, svoju je priču započela 1995., a osnovala su je tri doktora: Ray Muzyka, Greg Zeschuk i Augustine Yip. S obzirom da su Muzyka, Zeschuk i Yip bili veliki fanovi stolnog RPG-a Dungeons and Dragons, bilo je jasno da će u nekom trenu početi razmišljati o razvoju RPG videoigre.
BioWare je, kako bi to postigao, s izdavačem Interplay Productions ugovorio početak razvoja igre s robotima Shattered Steel, što se podudarilo sa Interplayevim svježe potpisanim licencom TSR-ovog Dungeons & Dragonsa. Interplayjev plan bio je razviti videoigru temeljenu na popularnoj stolnoj igri, a idealna firma za taj posao bio je BioWare koji je u međuvremenu kupio prototip strategije u pravom vremenu pod imenom Battleground Infinity autora Scotta Greiga.
Pokretač ove strategije postao je temeljem budućih videoigara. Prva BioWareova igra temeljena na D&D-u trebala se zvati Iron Throne, no osnivač Interplaya i dizajner Fallouta Brian Fargo predložio je da se umjesto toga nazove Baldur's Gate.
Glavni dizajner Baldur's Gatea, James Ohlen, imao je velik utjecaj na identitet igre, dijelom zato jer je bio velik zaljubljenik u Warcraft 2 i Starcraft. TSR je od Interplaya tražio da se D&D igra na kojoj rade smjesti u Forgotten Realms, no zbog tehnoloških ograničenja, igra je morala biti 'svedena' na kompaktniji teritorij. Oghlenu to nije smetalo. 'Ako ste strastveni oko nečeg, bavite se time, a ja znam da sam Dungeons & Dragons igrao od svoje jedanaeste godine. Baldur's Gate je bio prilika da predstavim ono što je po mojem mišljenju izvrstan računalni RPG s temom Dungeons & Dragonsa'.
Počeci inspirirani - Starcraftom?
Ovaj stav je, na sreću, rezonirao skoro cijelim BioWareom, no problem je što skoro nitko na timu nije bio programer niti umjetnik. Ono što su mogli sklopiti je priča temeljena na svom znanju o ikoničkoj stolnoj igri, a svemu je doprinjela i zajednička vizija. Cilj im je bio privući ljubitelje strateške borbe i ljubitelje bogate priče te napraviti igru koja će svaku od skupina zainteresirati za 'drugu stranu'.
BioWare će s vremenom upravo zbog ovakvog pristupa stvoriti reputaciju temeljenu na moći pripovjedanja, stvorivši igre poput Star Wars Knights Of The Old Republic, Mass Effecta i Dragon Agea.
Baldur's Gate je priča o čarobnjaku Gorionu i siročetu kojeg štiti, liku kojeg vodi igrač. Glavni lik je zajedno s prijateljicom Imoen odrasatao u Candlekeepu, zidom okruženoj tvrđavi smještenoj južno od grada po kojem je igra dobila naslov. Priča počinje nakon što Gorion igrača neočekivano povede iz Candlekeepa ne objasnivši mu razlog. Ubrzo nakon izlaska upadnu u zasjedu, Goriona ubiju, a igrač se pronađe u političkoj zavrzlami dok istražuje nestašicu željeza i usput nastoji otkriti tko stoji iza ubojstva njegovog skrbnika. Riječ je o intrigantnoj i imerzivnoj priči koja dovodi do niza iznenađenja i fascinantnih likova. Ta priča, doduše, nije jedina stvar koja je Baldur's Gate približila masama.
RPG je to trena izlaska Baldur's Gatea bio temeljen na igri na poteze, što se nije svidjelo autorima igre koji su, nakon što su vidjeli Fallout, zaključili da se izbacivanjem iz kontinuiteta kojeg donosi borba na poteze zapravo ubija imerzija. Kako bi tradicionalnu igru na poteze pretvorili u računalnu igru prilagođenu novim senzitivitetima, odlučili su spojiti taktiziranje i borbu u pravom vremenu uvođenjem mogućnosti taktičkog pauziranja.
Igrači su bilo kad mogli stisnuti pauzu i na miru rasporediti oružja, naciljati neprijatelje, pa čak piti napitke kojima su pojačali svoje likove. Nakon što bi završili pauzu, akcija bi se nastavila. Unatoč neortodoksnom dizajnu kojeg dio igrača na koncu nije prihvatio, Baldur's Gate je izašao 1998. te se susreo sa skoro univerzalnim uspjehom i brojem prodanih primjeraka koji je nadmašio sva Interplayeva očekivanja.
Ovo je dodatno motiviralo tim da počne raditi na prvoj ekspanziji pod imenom Tales of The Sword Coast. Prema riječima Ohlena, dodatni sadržaj nije imao stvari koje 'nisu stale u original' već se radilo o posve novom materijalu kojeg je kompnaija napravila zato jer su htjeli zaraditi više novca. Dodatni sadržaj nije probio nikakve rekorde, no bio je dovoljan da kompaniji doda još novca potrebnog za izradu nastavka. BioWare je, naime, imao ekstremno ambiciozne planove koji su obuhvaćali tri nastavka u kojima je igrač pratio avanture lika kojeg je napravio u originalnoj igri.
Baldur's Gate 2
Baldur's Gate 2 nadograđuje ambiciozni prvi dio igre te je, uslijed velikog utjecaja japanske škole RPG-a, posegnuo još dublje u interakcije među likovima i svijetom, donijevši priču o polurođaku glavnog antagonista prvog nastavka, djetetu boga ubojstva, Bhaala. Igra započinje s vama i nekolicini članova družine u kandžama čarobnjaka koji se želi domoći vaših moći. Putujući kroz grad Atkatla i kasnije kroz kraj južno od Baldur's Gatea, igra završava u vilenjačkom gradu Suldanessellar gdje se igrač mora sukobiti sa čarobnjakom i samim sobom kako bi spasio grad i svoju dušu. 'Čim smo završili Sword Coast prebacili smo se na Baldur's Gate' priča James. 'Premda nismo išli dalje od osnovne ideje u kojoj se sva Bhaalova djeca međusobno mlate u stilu Highlandera kako bi otkrili tko će postati novi bog'.
Nastavak je pored nove priče i masivnog proširenja fundusa likova sa sobom donijeo veću rezoluciju ekrana, poboljšano iskustvo igre u više igrača (naslov više ne pauzira kad jeadan lik uđe u zgradu), dok je nova metoda kretanja likoa osigurala da ne zapinju za okoliš ili se slučajno zalijeću u bazene pune lave. Ekspanzija pod imenom Throne Of Bhaal sadržajno je ispunila zadatak prethodnog planiranog Baldur's Gatea 3. Nakon uspjeha Baldur's Gatea 2, plan je bio raditi nove igre u svijetu Forgotten Realmsa, no izdavač Interplay je upao u novčane probleme, a BioWare je počeo raditi na novoj iteraciji D&D-a na računalima, ovaj put pod okriljem Atarija koji je izdao - Neverwinter Nights.
Unatoč otkazivanja PlayStation verzije Baldur's Gatea, Interplay nije napustio plan da poznatu franšizu donese na konzole. Izdavač je zajedno sa timom Black Isle odlučio napraviti nešto oko tržišta konzola i odgovor je stigao u obliku akcijskog RPG-a Dark Alliance. Premda je igra u stilu Baldur's Gatea za PC mogla raditi na konzoli, Interplay je zaključio da bi bilje bilo ići prema akciji umjesto prema taktici, što se reflektiralo na igru koja, osim po tematici i činjenici da spada u žanr fantastike, nije imala prevelike poveznice s originalnim RPG-ima koje je razvio BioWare.
Interplay je za razvoj nove igre unajmio nezavisni studio Snowblind Studios koji je uz pomoć impresivnog pokretača na PlayStationu 2 stvorio uvjerljive efekte vode, omogućio munjevitu akciju te napravio igru koja fukcionira vizualno i tematski. Na razočaranje svih fanova prijašnjih nastavaka, realistične lokve nisu bile dovoljne - igra je patila od loše karakterizacije likova, nečeg što su mnogi u ovom trenu očekivali da će biti na razini kakvu se od Baldur's Gatea očekivalo.
Dark Alliance je priča o tri pustolova. Vahn je strijelac, vješt u eliminiranju neprijatelja svojim začaranim strijelama, ali slabiji u borbi u prsa. Adrianna je vilenjačka čarobnica, sa sposobnošću oslobađanja razornih magijskih napada, dok Kromlech, obavezni krupni patuljak, voli sudjelovati u borbi prsa u prsa, po mogućnosti s bojnom sjekirom ili masivnim mačem. Svaki lik mora se suočiti s Dark Allianceom, masom zla stvorenom nakon smrti Eldrith Izdajnice, pomahnitale zapovjednice iz Sword Coasta. Eldrith je okupila svoje snage da napadne Baldurova vrata u taštom pokušaju zauzimanja grada opasanog zidinama. Nakon što joj pothvat nije uspio, svojim ga je umirućim dahom proklela zajedno sa svima koji su živjeli unutra. Kao jedan ili dva od tri lika, igrač se mora suočiti s opasnostima Baldur's Gatea i spasiti grad od uskrsnulog zla Eldrith i njezinog Mračnog Saveza.
Priča Dark Alliancea vozačko mjesto prepušta velikom naglasku na akciju, borbi s čudovištima i putovanju od jednog mjesta prema drugom. Unatoč tome, igrina jednostavnost rezonirala je sa igračima konzola koji su više voljeli akcijske igre.
'Priča nije bila dovoljno balansirana' rekao je autor igrine radnje Chris Avellone u razgovoru za PC Gamer. 'Previše toga se strpalo na sam kraj, no premda nisam bio baš presretan, sve je moglo biti puno gore. Dark Alliance me naučio da nikad ne treba završiti rad na priči ranije, jer ćete uvijek završiti sa hrpom revizija. Sjećam se da sam sam napisao super priču koja mi se dopala, poslao ju i onda dobio tonu mailova od nadležnih koji su me obasipali baražom bizarnih sugestija o revizijama'.
Unatoč šepavoj priči, uspjeh Dark Alliancea na PlayStationu 2 doveo ga je na Xbox, GameCube te, kao revidiranu verziju, na Game Boy Advance.
Dark Alliance je bio dovoljno velik hit da je potaknuo Interplay da napravi nastavak za PS2 i Xbox. Dark Alliance 2 bio je iterativni tip igre, donijevši sitne nadogradnje i više manje isto iskustvo. Igra se, pored mlakog dizajna, suočila i sa tužbom iz Snowblinda zato jer ju je Interplay razvijao bez dozvole za korištenje Snowblindovog enginea.
Odlazak u povijest i...povratak
Unatoč vrlo hrabrim izjavama vezanima uz novi smijer o kojima je pričao producent Black Islea Kevin Osburn, Dark Alliance je pružio slično iskustvo kao njegov pretodnik. Engine je bio izvrstan, igra je donijela nova čudovišta, nove misije, nove likove i nova oružja, no to je otprilike bilo to. Fanovi su i dalje uživali u igri, premda nije bila ni približno inovativna kao što su je reklamirali.
Unatoč Dark Allianceu, Interplay se pronašao u problemima. 2004. ga je u cijelosti preuzeo Titus Interactive gdje je, zbog odluka novih vlasnika, polako počeo gasiti svoje podstudije, uključujući i Black Isle koji je zbog toga morao prekinuti rad na Baldur's Gateu III, igri koju je desecima godina kasnije 'preuzeo' nezavisni studio Larian.
Duh originalnog Baldur's Gatea s nama je još i danas zahvaljujući bivšem zaposleniku BioWarea, programeru Cameronu Toferu i njegovoj kompaniji Beamdog. Beamdog je izbacio nadograđene verzije izvornih igara, zajedno s ostalim igrama rađenima na pokretaču Infinity, zajedno s drugim naslovima poput Neverwinter Nights. Kompanija je uspjela zaraditi na istoj nostalgiji koja je Baldur's Gate učinila ikoničkom igrom koju pampte svi veterani gejminga. Ako ih do sad niste zaigrali, svesrdno predlažemo da to učinite čim prije - pogotovo ako ste ljubitelj RPG-ova.