Jeste li ikada zaigrali naslov koji je bio toliko težak ili toliko loše napravljen da ste ga, unatoč dobroj volji, ugasili nakon kratkog vremena? Mi jesmo i ovog tjedna pokušavamo dokučiti zbog čega takve igre uopće i postoje
U ovo doba, igre koje izlaze imaju svojevrsnu bazu fanova. Ma kakve one bile, uvijek će se pronaći netko kome su se one na jedan ili drugi način dopale, te kome su se, zbog većini nejasnih razloga, na kraju dana uspjele svidjeti. Nas takve igre ovog tjedna baš i ne zanimaju. Termin 'toliko je loše da je neigrivo' dosta je veliki raritet u modernom gejmingu. Postoje loše igre koje ekipa baš i ne igra, a postoje naslovi toliko loši, toliko bijedno dizajnirani te načelno toliko neprijateljski raspoloženi prema bilo kojoj formi logičnog pristupa da spadaju u fantastičnu kategoriju neigrivih igara. Ovdje, napominjemo, nećemo spominjati naslove koji su jednostavno dobili lošu ocjenu te koje ubadamo štapom dok leže licem prema dolje u nekom jarku. To nije naša namjera. Da smo htjeli, jednostavno bismo složili popis najgorih videoigara. Nama je cilj predstaviti vam igre i koncepte koje zbog krucijalnih promašaja u samom dizajnu predstavljaju nešto što je izuzetno teško ili nemoguće igrati.
Sama koncepcija ovakvih igara nužno ne mora biti loša. Postoji velik broj naslova koji su rađeni sa savršeno dobrim namjerama. U konačnici, ako uzmemo u obzir kako nitko ne radi igre kako bi gubio novac, sasvim je jasno da neuspjeh nije nešto što se događa namjerno. Najveći problem kod ovako dizajniranih naslova je pokušaj izmišljanja nečeg novog bez obraćanja pažnje na faktore koji mogu u konačnici umanjiti samu kvalitetu naslova. Ovdje, konkretno, govorimo o radu na revolucionarnim gejming konceptima bez obraćanja pažnje na njihovu funkcionalnost. Svatko želi igrati fenomenalne, nikad viđene igre. Problem je u tome što manje od trideset posto inovativnih igara zapravo predstavljaju nešto što publika zapravo i misli igrati.
Drugim riječima, zamislimo da imamo dva tima od kojih jedan radi na simulatoru pranja suđa, a drugi na eksperimentalnom RPG-u koji uključuje toliko fantastičnih novih mehanika da će se hardcore RPG igrači doslovno usrati u gaće od sreće. Na prvi pogled rekli bismo da prvi tim jednostavno nema šanse. Međutim, ako drugi tim previše zaroni u svoje interne preambiciozne eksperimente s gejming mehanikama te u konačnici napravi naslov koji nije ni zabavan ni igriv, jasno je da će praktički bilo koja druga igra biti bolja od nje. Vjerojatno najbolji primjer ovoga užasan je Slovenski RPG Mistmare. Preambiciozna nakupina loše sročenog koda, krcata bugovima, lošim dizajnom i okrunjena nemogućnošću uživanja u naslovu (prije svega jer se konstantno ruši na desktop) savršen je primjer neuravnoteženosti ideje, koncepta i izvedbe. Iskreno, uvjereni smo kako je igru prije svega zatukla činjenica da je - jednostavno užasno loša.
Ipak, problem je u tome što su dijelovi namijenjeni inovativnom pristupu postali apsolutno suvišni i neigrivi – odbijajući i one igrače koji su, pokoj im duši, odlučili Mistmare zaigrati pa makar zbog nacionalnog ponosa. Po nama, problem s preambicioznim gejming dizajnom dosta često rezultira neigrivim katastrofama poput ove. Iako je prosječno čitatelju sve ovo relativno smiješno, problem je u tome što ovakvi projekti grupama autora koji rade na njima uzrokuju stravične glavobolje, gubitak motivacije, seksualnu disfunkciju, gubitak samopouzdanja, novca, živaca te, naposljetku, i - kose. Promašeni koncepti relativno su česta pojava u igrama. Koliko autori samu kvalitetu igre uspijevaju maskirati dobrom grafikom ili kratkotrajnim sjajem, zavisi od naslova do naslova. Kako bi izbjegli ovakvu havariju, izdavači dosta često igraju na sigurno. Eksperimentalne igre ostavljene su indie sektoru (ili ako ste poštovani autor kao tvorac Katamarija, DLC sektor), dok popularne žanrove često blagoslivljaju putem visokih budžeta i bajnih reklamnih kampanja.
To znači da izdavači na vrlo izravan način potiču mainstream naslove. Situacija gdje u mjesec dana izlazi po pet pucačina iz prvog lica i jedna arkadna autosimulacija nije nimalo nasumična. Firme rade kako bi zaradile novac, za inovaciju se nema vremena ni novaca, a varijacije na već isprobane formule relativno su česta pojava. Ovo, jasno, ne znači da su sve nove igre od reda dosadne, već da dobar dio njih predstavlja jako dobro isprobane formule. Također, inovacije unutar dobro etabliranog žanra vrlo su dobra stvar. Pogledajte samo što su Burnout i nadolazeći Bulletstorm napravili iz svojih žanrova. Mehanike koje nisu korištene do danas, malo vizualnih efekata, hrpa adrenalina i zanimljiv način bodovanja uvijek su dobra stvar. Mnogi će reći kako 'kavezi' prethodno definiranih žanrova sprečavaju kreativne developere da naprave kvalitetne naslove, no mi smo uvjereni da držanje osnovnih formi po pitanju igara najčešće polučuje onim što se od njih u konačnici očekuje – a to je komercijalna rentabilnost.
Mnogo puta kroz povijest događalo se da igra bude konstruirana na temelju neke popularne franšize, a bude uvaljena programeru koji nema vremena ili kapaciteta napraviti dobar projekt. To se dogodilo s milijunskim ugovorom otkupa prava na Spielbergov ET. Rezultat je bio naslov koja je propao na toliko razina da je s punim pravom osvojio status neigrive igre. Zbunjujuća shema kontrole, neopisivo čudna mehanika i načelna ružnoća uspjeli su ovu igru (dijelom čak i nezasluženo) dovesti do statusa najgore igre ikada. Ipak, kao što to mogu svjedočiti i mnogobrojne druge igre, čak i držanje prethodno definiranog žanra dosta često zna polučiti slabim naslovom. Witcher, koji je postigao relativno dobar uspijeh sam po sebi, trpio je od preambicioznog sustava napredovanja, nepotrebno zbunjujućeg i neintuitivnog menija i napornog sustava alkemije. Ipak, zahvaljujući solidnom sustavu borbe (i činjenici da lik ševi praktički svakog ženskog lika koji posjeduje više od dvije linije teksta), publika je privučena, kopije su prodane i radi se nastavak.
Igra koja je, recimo, došla iz naših krajeva, a predstavlja skupinu neigrivih definitivno je Svemirski Kapetan. Ovaj je Wing Commander klon izašao prije preko deset godina, sadržavao je sve elemente svemirske opere, te obećavao puno. Međutim, problemi su nastali kod produkcijskih vrijednosti te najviše – kod AI-ja. Naime, čim biste promiljeli nosom iz baze, AI bi se direktno usmjerio u vas i ubio vas za dvije sekunde bez razmišljanja. Tragična stvar oko svega ovog je što je igra izašla i što nije bila patchana. Ovaj primjer demonstrira kako neigriv naslov može biti rezultat prevelikih ambicija. Ne radi se ovdje ni o grafici ni o priči, pa čak ni o osnovnom igrinom dizajnu. Problematika prije svega leži u promašenoj cjelini koju igra kao takva predstavlja te koja u konačnici sprečava igrača da kvalitetno uživa u naslovu.
Suluda težina također može biti faktor u terminu igrivosti, a moderni predstavnik čuveni je internetski fenomen pod imenom QWOP - online simulator trčanja koji je toliko nezamislivo težak da većina igrača ne uspijeva pretrčati ni pet metara. Trebamo li spomenuti da za završavanje igre trebate pretrčati sto metara? Ovaj naslov toliko je bijesno težak da postoje stotine YouTube filmova gdje ljudi bijesno pokušavaju protjerati QWOPa da pretrči barem četvrtinu staze. Padovi su spektakularni, igra je frustrirajuća doli bola, ali je u konačnici, ako ništa drugo, barem – smiješna. Još jedan spomena vrijedan naslov definitivno je i Demon Souls na Playstationu 3 – frustrirajući avanturistički hack and slash koji je toko epski težak da slovi za jednu od najizazovnijih konzolaških igara nove generacije.
Sve u svemu, kada sve sumiramo, pitanje igrivosti relativno je općenita tema. Konačna kvaliteta proizvoda najviše ovisi o njoj, a najteže ju je kvalitetno formirati. Najlakše ju je deklarirati kao odgovor na pitanje je li se igrač zabavio, no i tada se sve svodi na individualni pristup. Prema našem skromnom mišljenju, općenita opsjednutost prodajom naslova, ziheraškim pristupom i isprobanim metodikama do neke mjere garantira da će naslov po pitanju zabave barem sjesti u neku osnovnu kategoriju. Predstavlja li ovo pokušaj izvlačenja ili pozitivnu politiku developmenta, vrlo je individualna stvar, no činjenica je da zbog toga u posljednje vrijeme različitih žanrova imao sve manje i manje. Trebamo li se zabrinjavati radi toga? Zavisi o tomu je li vam važna visoka kvaliteta ili velik broj naslova na policama. Nama je, iskreno, puno bitnije ovo prvo – jer na duge staze inovacija je ipak ono što tjera stroj naprijed.